원혼: 시작 - Wonhon: The Beginning
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원혼: 시작 - Wonhon: The Beginning

원혼: 시작 - Wonhon: The Beginning

장르 액션
이용등급 청소년이용불가
창작자 부산 사나이 게임즈
배급사 SUPER DOT COM LTD
출시일 2021.05.04
태그
#꼭 해봐야할 #영웅 #2D #무료게임 #갓게임 #실험적인 #판타지 #격투 #예상 그 이상 #싱글플레이
원혼: 복수의 영혼
원혼: 복수의 영혼
1시간 전 2022.12.02 10:16 (UTC+0)
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2시간 전 2022.12.02 09:15 (UTC+0)
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2022.11.21 2022.12.01 10:51 (UTC+0)
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2022.11.21 2022.11.22 03:53 (UTC+0)
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2021.07.15 2021.07.15 09:43 (UTC+0)
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· 2021.08.11 2021.08.11 06:28 (UTC+0)
· 2021.08.11 2021.08.11 06:07 (UTC+0)
· 2021.08.11 2021.08.11 03:51 (UTC+0)
· 2021.08.11 2021.08.11 02:16 (UTC+0)
· 2021.07.21 2021.07.21 08:39 (UTC+0)
[창작자소식] [창작자소식] 개발자 신승환님 인터뷰: 2부 (Q&A with Sean: Part 2)
 귀신님들 안녕하세요, Hi ghosts, Q&A 2편에 오신 것을 환영합니다! 여기서는 개발자 신승환님의 개인적 취향, 그가 기다리는 E3 게임들, 그리고 1인 개발자의 장단점에 대해 살펴보겠습니다. Welcome to the second part of our Q&A posts! In this post, you get to know more about Sean’s personal preferences, the games from E3 he’s waiting for, and the best and worst parts of being a solo dev. 아래는 인터뷰 전문입니다.The next 10 most interesting questions are next in line:게임 페이지 바로가기 Q1:게임에 숨겨진 힌트, 이스터에그 같은 요소들이 있나요? 얼마나 있나요? Are there hidden hints, easter eggs, or something like this in the game? How many are there? A1: 물론이죠, 여러 비밀들을 게임에 숨겨두었습니다. 비밀이니까, 여기서 더 언급하진 않을게요. There definitely are hidden secrets in the game. But since they’re secrets, I won’t get into the details too much here. Q2: 개발 과정에서 가장 즐거웠던 부분은 어디인가요? What's been your favourite part of development?A2: 그래픽 프로그래밍이 가장 즐거웠던 것 같아요. 컴퓨트 쉐이더로 GPU용 프로그래밍을 할 때 아주 만족스럽거든요, 특히 기대했던 것보다 비주얼 효과가 더 잘나오면 더욱이요.I really enjoyed graphics programming. Programming stuff for the GPU with compute shaders is really satisfying, especially when it results in some visually striking effects that turn out better than you expected.  Q3: 향후 DLC에 대한 계획이 있으신가요? Are there any DLCs already planned for the future?A3: 지금은 특별히 없지만, 출시 이후로도 버그 픽스 등은 꾸준히 진행해서 게이머들을 지원할 계획입니다.Nothing planned for now, but I’ll be supporting the game with fixes and tweaks after the release. Q4: 게임 내에서 좀 더 직접적으로 주인공의 스토리를 자세히 묘사하고 싶진 않으셨나요?Was there any desire to tell the story of the main girl char in more detail directly in the game?A4: 저는 주인공이 당시 한국에서 억울하게 죽은 영혼들을 대변해주는 일종의 집합체라고 생각했는데, 그렇다보니 그녀의 스토리나 정체성에 좀 더 디테일을 넣으면, 제가 게임에서 전달하고자 하는 주제의식이 희석될 것 같았어요. 지금처럼 묘사되는 것이 딱 좋은 것 같습니다.I felt like the main character was an amalgamation of many lost spirits during that time period in Korea, so adding more detail to her story or identity would distract from what I wanted to say in the game. I like her depiction in the game as it is right now. Q5: 만약 정말 완벽한 게임을 만들 수 있는 예산과 리소스가 있다면, 개발에 어떻게 접근하시겠어요? If you had to budget and resources to create the perfect game, how would you approach the development? A5: 한 3년 정도는 3명 정도의 소규모 팀 단위로 (각자 제너럴리스트들) 프로토타입을 계속 연구할 것 같아요. 그러면 3년 동안 꽤 많은 결과물이 나오면, 그걸 토대로 우리가 하고 싶은게 뭔지, 그리고 게임에 어떤 요소를 넣을지 결정할 수 있겠죠. 프로토타입 연구 기간이 끝나면, 그동안 만들었던 것들을 잊어버리고, 하드디스크는 전자레인지에 구워버릴 거예요. 그러면 아예 백지 상태에서 우리가 무엇을 만들고 싶어했는지 기억하면서, 4년 이내로 게임을 만들 겁니다 - 2년은 게임 콘텐츠, 나머지 2년은 고도화 작업을 할거고요.I think I would set aside 3 years for prototyping with a small team, maybe around 3 people (preferably all generalists). In 3 years we’d make dozens of prototypes to figure out what we want to do and the best things to put into the final game. And then at the end of the prototyping period, we’d throw out everything we had and put the hard drives in the microwave. Then we’d start fresh on a blank slate with the memory of what we wanted to make, and try to finish the final game in 4 years or so - 2 years for content and 2 years for polishing.   Q6: E3에서 가장 기대하시는 게임은 무엇인가요?What are the games from E3 you are looking forward to most?A6: Fatal Fram 5 port, Elden Ring, Sable 입니다.I’m really looking forward to playing Fatal Frame 5 port, Elden Ring, and Sable! Q7: 산업의 트렌드 중 변화했으면 좋겠다 하는 게 있나요? 있다면 어떻게 변화를 달성하실 건가요? What industry trends would you most like to see change? How would you go about changing them?A7: 트렌드라고 할 수 있을지는 모르겠지만, 사람들이 계속 개성있는 게임들을 만들고, 그런 게임들을 즐겨줄 플레이어들을 만나는 구조가 이어졌으면 좋겠어요. 제가 당장에 할 수 있는 건 좋은 게임을 만들고, 그걸 사람들 앞에 내놓는 거겠죠.I’m not sure about trends, but as long as people can continue to make unique games and have the games find their place to the players, I think it’s all good. All I can do is to try to make good games and put them in front of people. Q8: 향후에는 어떤 장르의 게임이 유행할까요? What genre of games will be the most popular in the future?A8: 액션 게임과 스포츠 게임들은 지금처럼 항상 인기있을 것 같아요. 저도 이런 게임을 즐기니까요. I think action games and sports games will always be the most popular. I enjoy those games too, so it’s all good. Q9: 모바일 게임을 만들 계획은 없으신가요? Any plans on making a game for smartphones?A9: 과거에 몇 번 만들어본 적이 있었고, 꽤 재밌는 작업이었어요. 지금 당장은 계획이 없지만, 언젠가 한번쯤은 생각해볼 것 같아요.I have made smartphone games before, they’re fun. I don’t have plans to go back in the immediate future, but maybe one day. Q10: 게임을 혼자 만드는 것의 장점과 단점을 하나씩 뽑자면?What are the best and worst parts about making a game yourself?A10: 가장 큰 장점은 파이프라인에서 모든 작업들을 관리하기 때문에, 만약 생각한 아이디어가 있다면 즉시, 빠르게 구현해낼 수 있어요. 단점은… 만약 뭔가 잘못됐을 때, 탓할 사람이 저 뿐이라는 거죠 😊 The best thing is that you can very quickly turn your ideas into reality when you can handle every part of the pipeline. The worst thing is that there’s no one else to blame when things go wrong :)► Follow us on Twitter: @wonhonthegame► Find Wonhon on Facebook: https://www.facebook.com/wonhonthegame/► Like Wonhon photos on Instagram: https://www.instagram.com/wonhonthegame/► Join other fans in Discord: https://discord.gg/3gUCkwm#원혼 #복수의영혼 #개발자인터뷰 #게임개발 #1인개발 게임 페이지 바로가기
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· 2021.07.16 2021.07.16 09:03 (UTC+0)
[창작자소식] 개발자 신승환님 인터뷰: 1부 (Q&A with Sean: Part 1)
귀신 여러분 안녕하세요,Hello, ghosts,아마 여러분들 중 저희 게임, 개발 과정, 그리고 우리의 유능한 개발자 신승환님에 대해 궁금한 점이 많으실 텐데요! 엄선한 질문들로 승환님을 만나 인터뷰를 진행해보았습니다.Many of you are interested in various questions regarding the game, development, and our talented solo dev Sean and his accomplished path! That's why we decided to collect the best questions for Sean, the answers to which we will post for you!아래는 인터뷰 전문입니다.게임 페이지 바로가기Q1: 게임을 보니 거의 걸작 수준이던데, 이걸 정말 혼자서 만드셨나요?Have you made this masterpiece game completely on your own?A1: 친구들의 도움을 받긴 했어요 – 음악은 Gab Lim, 스토리에는 Alex Park, 그리고 퍼블리셔인 Super.com에서 이것저것 도와줬죠 – 그치만 아트, 디자인, 프로그래밍은 제가 했기 때문에, 네, 95%정도는 제가 혼자서 했다고 볼 수 있겠네요.I had some help from my friends - Gab Lim on music, Alex Park on story, and the publisher Super.com on many elements - but I did all of the art, design, and programming so it’s about 95% me.Q2:게임 내에 삽입한 것들 중 가장 자랑스러운 요소가 무엇인가요? 혹은 게임을 만들면서 골치아팠던 것이 있나요? What's the proudest feature/thing you've added or worked on in the game? Anything specific that gave you a lot of trouble?A2: 아무래도 그래픽 쪽 이펙트가 제일 자랑스러워요, 가령 GPU 파티클 이펙트, 날씨, 쉐이더 이펙트 같은 것들이요. 개발을 하면서 이런 이펙트 관련 부분들을 거의 처음부터 배우면서 삽입했기 때문에, 하나하나 알아가는 재미도 있었고, 그걸 게임에 적용할 때도 아주 짜릿했어요. 골치아팠던 부분은 조작과 편의성 관련 이슈였어요. 이런 부분들을 해결하는 데에 시간도 많이 들고, QA도 여러 번 했어야 하다보니, 해결하는데 제일 어려웠던 것 같아요.I’m most proud of the graphics-related effects I’ve added to the game, like GPU particle effects, weather effects, shaders, and compute shader stuff. I learned most of those things from scratch throughout development, so it was very exciting to figure these things out and then put them into the game. The thing that gave me a lot of trouble were controls and usability-related issues. These things take a lot of time and QA effort to resolve, so it’s been challenging to figure out.Q3:게임의 볼륨은 얼마나 되나요? 게임을 끝낸 후에도 다회차 요소가 있나요?How long is the game? And also can we play after finishing the game?A3: 플레이어의 능력에 따라 달렸지만, 아마 대부분 사람들에게는 4-7시간 정도 걸리지 않을까 싶네요. 비밀 요소도 있고, 타임어택을 할 수 있는 게임 모드도 있어서 플레이하시는 분들은 메인 스토리를 다 보고 나서도 여러 번 플레이하실 수 있습니다.It depends on the player’s skill, but I think it’ll be around 4-7 hours for most people. There are hidden secrets, game modes and you can challenge your timed records, so players can enjoy the game even after finishing the main story.Q4: COVID로 인해 개발 과정에서 영향을 받은 적이 있나요? Did COVID influence you or the development in any way?A4: 다른 큰 규모의 팀들이 출퇴근을 못하고 재택근무를 하게 된 것에 비하면, 저는 1인 개발자라서 영향이 크진 않았던 것 같아요. 하지만 게임 행사나 쇼가 전부 취소되고 온라인으로 전환된 게 조금 컸죠. 이전 게임들을 개발할 때는 플레이어들의 피드백에 많이 의지했었거든요. 그리고 아직 사태가 진정되지 않았을 때 느꼈던 불확실성이나 공포 때문에 멘탈이 많이 흔들리기도 했어요.Being a solo developer, I wasn’t impacted as greatly as bigger teams have been due to restrictions forcing people to work from home. However, all of the video game conferences and trade shows being canceled or switching to online was a big change, as I relied on player and developer feedback heavily in previous games I worked on. Also, the constant fear and uncertainty of the pandemic early on probably had an impact on my psyche.Q5: 만약 이 게임이 팀 개발이었다면, 개발 시간은 얼마나 단축되었을까요? 그리고 어떤 새로운 요소들이 게임에 추가되었을까요?What do you think, if you had a team, how much would the development time be reduced, and what features would you be able to implement?A5: 만약 보다 큰 규모의 팀으로 똑 같은 게임이 만들어졌다면 – 개발 시간은 한 30% 정도 단축됐을 것 같아요. 게임 개발에는 꽤 많은 시간이 들어가기 때문에, 정확히 계산하긴 어렵네요.Making this exact game with a bigger team - maybe the development time could’ve been reduced by 30%. Games take some time to cook, so it’s really hard to estimate.Q6: 이 게임을 만드는 데 계기가 된 것이나 사람이 있나요? What or who inspired or influenced you to make this game?A6: 한국 문화의 여러가지에서 영향을 받았어요 – 고대 건축물, 20세기 초반 역사, 한국의 전통설화와 괴담, 박물관에서 봤던 과거의 한국의 모습 같은 것들에서 영감을 얻었던 것 같아요.Many elements of Korean culture influenced me - old architecture, early 20th-century history, miniature models of old Korean cities at museums, Korean folklore, and horror, etc.Q7: 백스탭 기능은 최종 버전에서는 사라졌던데, 왜 삭제되었나요? 개발 로그에서 이 기능을 언급한 걸 봤는데요.Why was backstab abandoned in the final version? I saw in Devlogs that you originally conceived this feature.A7: 기능이 아직 남아 있기는 해요, 다만 잘 찾아보셔야 합니다.This mechanic is still in the game, but you may have to do some work to find it.Q8: 개인적으로 게임에서 가장 모델링이 잘 되었다고 생각하는 지역은 어디인가요?In your opinion, what is the best-modeled area in the game?A8: 메인 미션 밖의 지역들이 가장 마음에 들어요. 공동묘지는 제가 시간을 너무 많이 써서 그런가, 이제는 너무 편안한 기분이 들어요. 그 외에도 마음에 드는 장소가 몇 군데 있어요.I like the areas outside of the main missions. The graveyard has a comfy feeling for me, having spent so much time there. And there are other relaxing areas later on in the game that I really enjoy being in.Q9: 본인이 개발한 게임 외에도 다른 게임을 할 시간이 있나요, 아니면 다른 방식으로 휴식을 취하시나요? Do you have time to play games, or do you prefer to take a break from development in other ways? If by others, then by what?게임은 항상 많이 해요, 그냥 쉬려고 할 때도 있고, 다른 개발자들의 결과물을 보고 배우려고 할 때도 있어요. 게임 외적으로는 운동, 악기연주, 또는 공포영화를 보면서 쉬는 편이에요.I play many games, sometimes to relax and other times to learn from other developers. Outside of games, I like to exercise, play music, or watch horror movies to take a break.Q10: 다회차 요소 측면에서, 게임의 엔딩은 몇 개나 있나요? In terms of replayability, how many different endings will there be/are there?A10: 메인 스토리는 1개의 엔딩 뿐이지만, 다회차 요소가 가능하게끔 여러 비밀들과 게임 모드를 만들어놨습니다. The main story has one ending, but there are many secrets and game modes for replayability.인터뷰 1편은 여기까지입니다. 다음에 또 만나요!This concludes the first part of the questions, and we will see you in the next one! 원혼: 복수의 영혼에 대한 더 많은 정보는 아래 SNS 채널에서 확인해주세요.For more on Wonhon: A Vengeful Spirit, follow the game on social media on the following channels. ► Follow us on Twitter: @wonhonthegame► Find Wonhon on Facebook: https://www.facebook.com/wonhonthegame/► Like Wonhon photos on Instagram: https://www.instagram.com/wonhonthegame/► Join other fans in Discord: https://discord.gg/3gUCkwm#원혼 #복수의영혼 #개발자인터뷰 #게임개발 #1인개발게임 페이지 바로가기
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· 2021.07.15 2021.07.15 09:16 (UTC+0)
[창작자소식] 원혼 데모 버전을 플레이 해봤다면? 쿠폰함에 선물들어왔어요! >.<
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· 2021.05.14 2021.05.14 12:18 (UTC+0)
일단 해봤습니다
엑박 게임패드로 진행했습니다.A버튼을 눌러야 달릴 수 있더군요차라리 RB버튼을 눌러서 달리게 하는 것은 어떨까요?A버튼을 눌러서 달리게 된다면 공격 각도가 좁아집니다, 빙의버튼은 A, 공격 버튼은 LB로 하는게 좋을 것 같고요만약에 힘드시면 게임패드 버튼을 임의대로 설정할 수 있게 해주세요.스토리는 아직 다 해보지 않아서 모르겠지만 제 딴에는 복수라길래 좀 통쾌하고 시원시원한 액션이 나올 줄 알았습니다.그런데 그냥 빙의해서 총쏘거나, 수류탄 던지다가 자살하는게 끝이네요?심지어 인간상태일때는 아무것도 못하고 빙의만 해야하더라고요?어떻게 된게 복수가 주 목표인 게임에서 복수가 재미없을수가 있죠?그리고 유저가 엄폐물에 숨어있더라도 경관들의 가까이에 있다면 시야가 하얗게 돌아오지 않더라고요엄폐물 뒤에 숨었을 때는 하얗게 돌아오는게 좋을 것 같습니다. 어차피 안보이잖아요?그리고 경관들 월핵쓰나요? 벽 밖으로 나오자 마자 시뻘개진 시야에 들어가서 총맞고 죽으니까 스트레스 받더라고요경관들의 반응속도를 느리게 해주세요그리고 경관들이 귀신을 보는데도 공포를 느끼지 않네요?경관들이 귀신을 본 뒤 할만한 여러가지 반응들도 추가해주세요경관들을 놀래켜서 죽이는 것이 복수라는 말에 걸맞고 훨씬 더 재밌을 것 같습니다.옛날이야기 잘 보면 귀신들이 사람들을 놀래키면서 죽이는게 대부분이지 빙의해서 사람 죽이는 이야기는 흔치않습니다.에임어시도 필요할 것 같습니다.총으로 맞출때 정말 힘듭니다.경관들이 너무 빨리 달려서 수류탄은 더욱 별로고요코너를 돌 때 자꾸 물건들에 캐릭터가 막히게 됩니다, 왜인지는 모르겠지만 유독 이 게임에서만 캐릭터가 벽에 많이 막히네요캐릭터 속도는 너무 느린 것 같습니다.일단 10분정도 해보고 여러가지 생각들이 들었습니다.중구난방이지만 일단 읽어주시면 감사하겠습니다.개발자 분들이 복수를 좀 더 재밌게 만들어 주시면 감사하겠습니다
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· 2021.03.16 2021.03.16 08:52 (UTC+0)
[창작자소식] 글로벌 게임 퍼블리셔 Super!를 소개합니다!
 Please introduce Super! to Korean user한국 유저들에게 Super!를 소개해주세요! Super.com is a video game company that publishes and invests in gaming and game-related projects all over the world. We’re here to help developers create, publish, and sell their games. We’re all united by a desire to grow the industry and change it for the better, that’s why we welcome the ambitious developers who want to become new gamedev rockstars.  Super.com은 글로벌 게임 퍼블리셔이자 투자사입니다. 전 세계에 걸쳐 게임 관련 사업을 맡아 추진하고 있습니다. 우리는 개발사들이 게임을 만들고, 런칭하고, 판매하는 일을 도와줍니다. 우리는 게임 산업이 성장하고 더 좋은 방향으로 변화하기를 바라며 뭉쳤습니다. 때문에 게임 업계에서 성장하고 싶어하는 열정 넘치는 개발사들을 반기고요.  Being more than a publisher, we have almost unlimited options of helping developers to launch their games. Every studio we partner with is unique, so we choose individual approaches that can fit their needs. We want to be as transparent as we can, so we treat each developer as a partner whose role is crucial in all decision-making processes.우리는 퍼블리셔 그 이상으로 성장하기 위해 게임을 런칭하는 일뿐 아니라 개발사를 도와주기 위해 다양한 지원을 아끼지 않습니다. 우리와 함께 하는 모든 스튜디오는 독특하고 특별합니다. 때문에 개별적으로 접근해 각 개발사의 니즈를 충족시킵니다. 우리는 가능한 투명해지려 합니다. 우리와 파트너쉽을 맺은 각 개발사는 모든 의사결정을 주도적으로 할 수 있습니다. Our team consists of game developers, talented marketing specialists, and producers who have launched dozens of projects, as well as analysts, game testers, and experienced QA professionals. We work with dozens of developer teams from all over the world, from the USA to Korea, helping them publish their games.우리 팀은 개발자, 재능있는 마케팅 전문가, 다양한 런칭 경험을 가진 프로듀서는 물론 분석 전문가, 테스터, 경험 많은 QA 전문가까지 다양한 사람으로 구성되어 있습니다. 우리는 미국, 한국은 물론 전 세계 여러 개발사와 함께 하며 돕고 있습니다.  Please give us your impression partnership with STOVE and say hello to STOVE users스토브와 함께 한 소감과 스토브 유저분들께 인사해주세요! We are super!happy to partner with Smilegate STOVE and bring our games to more users in the Korean market. It is a great opportunity and a pleasure to us. Broken Lines was our first game to show to you, and we are looking forward to hearing the feedback from Smilegate STOVE users! We are also excited to know that, as a global publisher, Super.com will continue to bring you all kinds of new games.   우리에게도 새로운 기회입니다. 스토브와 함께 할 수 있어 매우! 행복합니다. 우리 게임을 한국의 유저에게 알릴 수 있어 기쁩니다. 브로큰 라인즈를 시작으로 우리 게임을 스토브 유저에게 보여줄 수 있어 기쁩니다. 우리는 스토브 유저들의 다양한 피드백을 기대하고 있습니다. 또한, 글로벌 퍼블리셔로서, 다양한 게임을 스토브에 선보일 계획입니다. One of the games we are about to show you soon is Wonhon: A Vengeful Spirit, a paranormal stealth action game about revenge and its price that takes place in the alternative history of Korea in the 1920s. You can already play the prologue! In the future, we are hoping to continue bringing you all kinds of our super!games. 조만간 원혼: 복수의 영혼을 보여드릴 수 있겠네요. 초자연적 잠입 액션 게임입니다. 1920년대 한국을 모티브로 만든 복수와 그 대가에 대한 이야기를 다루고 있지요. 프롤로그를 플레이해보세요! 그 뿐 아니라 조만간 우리의 다른 게임도 보여줄 수 있기를 바랍니다.#인터뷰 #Super #퍼블리셔
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· 2021.03.12 2021.03.12 12:40 (UTC+0)

원혼: 시작 - Wonhon: The Beginning

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