Someday
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Someday

장르 퍼즐 , 어드벤처
이용등급 12세 이용가
창작자 PDDS
배급사 PDDS
출시일 2021.04.22
태그
#3D #높은 난이도 #스토리중심
₩ 9,500
Someday
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2023.01.02 2023.01.08 07:23 (UTC+0)
811
2022.12.29 2023.01.02 08:18 (UTC+0)
440
2022.10.05 2023.01.16 09:15 (UTC+0)
1.6K
· 2021.05.28 2021.05.28 11:06 (UTC+0)
[창작자소식] PDDS '썸데이(Someday)' 정세환 대표, "기계가 인간을 사용하는 수준으로 바뀐 세상을 그렸다"
미래 도시 속 현실과 가상 공간을 넘나들며 억압에 저항하고자 하는 PDDS의 FPS 게임 '썸데이(Someday)'가 지난 4월 스토브 인디를 통해 출시했다.썸데이는 기계에 의해 모든 것이 통제되는 사이버펑크 배경 속에서 부품처럼 살아가는 사람들에게 희망을 주고자 가상현실을 만든 주인공 티토가 되어 자신을 제거하고자 하는 도시에서 탈출하는 여정을 담은 게임이다.PDDS의 이전 작품 프리:원(PRE:ONE)에서 나온 조력자와 동일한 이름을 가진 만큼 전작과 동일한 1인칭 슈팅 게임으로 나왔으며 전작보단 퍼즐 요소가 늘어나 상황을 설계하는 재미가 더욱 강화됐다.게임조선에서는 1인 개발로 어느덧 두 번째 작품까지 성공적으로 출시한 PDDS 정세환 대표를 만나 개발비화와 게임 배경 이야기에 대해 나눠보는 시간을 가졌다.PDDS 정세환 대표 = PDDS 제공Q. PDDS를 간단히 소개해 주세요.PDDS는 PC 장편 FPS, 퍼즐 게임을 주로 제작하는 소규모 인디 게임 개발사입니다. 게임 제작 및 출시는 주로 저 혼자 맡는 편이지만 가끔 인원이 늘어났다 줄었다가 합니다. 현재는 PRE:ONE과 Someday를 출시했고, 신작을 개발 중에 있습니다.Q. PRE:ONE을 거쳐 썸데이까지 무사히 출시한 뒤 한 달의 시간이 흘렀습니다. 두 번째 게임을 출시한 소감은?과거의 문제점을 개선하고, 퍼즐이라는 새로운 장르에 도전하여 이번 게임을 출시했습니다. 우여곡절도 많았고, 여전히 문제점도 많지만 새로운 장르에 도전했다는 점에서 의미가 컸다고 생각합니다.Q. 1인 개발로 알려져 있는데, 그럼에도 상당한 퀄리티를 갖췄다는 평가를 받고 있습니다. 개발하면서 어떤 점이 가장 힘들었나요?아무것도 모른 상태로 이것저것 두들기면서 거의 7년 가까이 개발 활동을 해왔습니다. 단, 이건 그저 머릿속에 기획한 작품의 시각적인 모습을 표현하기 위해 이런 퀄리티로 나왔다고 생각합니다.거의 홀로 게임을 개발해오면서 여러 가지 문제점과 어려운 점이 많았지만 시간이 걸리더라도 그 문제점을 해결할 때의 성취감은 절대 다른 것과 비교할 수 없을 거라고 생각합니다.전작에 이어 이번 작도 1인칭 슈팅 게임이다 = 게임조선 촬영Q. 1인 개발자로서 퍼블리싱에 관련해서도 여러 곤란한 점이 있었을 것 같습니다. 가장 난관이었던 부분은 어떤 것이 있었을까요?한국에 출시하기 위해서는 반드시 심의를 거쳐야 하는데 심의 부분에서 많이 고민을 했습니다. 여기에 게임 내 언어 번역 등의 문제들도 이번 게임을 개발하면서 가장 어려운 점이 많았던 것 같습니다.Q. 평소 좋아하는 게임이나 흥미롭게 봤던 영화, 소설이 있나요? 게임 개발에 영향을 어떻게 줬는지 궁금합니다.오래전 하프라이프 2라는 게임을 보고 나서 충격에 빠졌습니다. 그때 당시 영화 같은, 마치 그 현장에 있던 것 같았던 느낌을 받았던 게임이었습니다. 이 게임 하나로 저의 인생이 바뀌었습니다. 그때가 중학생이었는데, 뭘 할지 고민이 컸었습니다. 하프라이프 2를 접한 뒤에 꿈이 정해졌습니다. 그 게임 하나가 현재까지 작게나마 영향을 주고 있는 것 같습니다.등장했을 당시 뛰어난 물리엔진이 주는 생동감으로 화제가 되었던 하프라이프2 = 스팀 상점 페이지 갈무리Q. 개발 기간 중 가장 즐겁고 기억에 남았던 순간은 언제였나요?제 기억에 남는 것은 게임을 출시하고 꽤 시간이 흐른 뒤, 어떤 유저분이 리뷰해 주신 내용 중, 다음 시리즈가 기대된다고 하신 내용이 있었습니다. 그 짧은 한 줄이 저에게는 게임을 개발하면서 가장 즐거운 순간이자 힘이 되었습니다.Q. 썸데이의 사이버펑크 세계관이 무척 매력적으로 느껴졌습니다. 기계 문명에 의해 통제된 사회를 세계관으로 선택하게 된 이유가 궁금합니다.주변을 둘러보면 많은 사람들이 전자기기 없이는 일상생활에 어려워지고 있는 것을 알 수 있습니다. 썸데이는 더 나아가 아예 기계가 인간을 반대로 사용하는 수준으로 바뀐 세상을 그려보고 싶었습니다.게임을 진행하다 보면 인간은 나타나지도 건드려도 반응하지 않을 것입니다. 아무것도 하지 않으면 아무 일도 일어나지 않듯이 말이죠. 게임 내에 등장하는 감시자들은 이런 아무 일도 일어나지 않는 균형을 이룬다는 모습을 그려내고 있습니다.거창하진 않아도 세계관을 표현하기엔 충분한 그래픽 = 게임조선 촬영Q. 그래픽 연출이 거창하진 않아도 충분히 사이버펑크 느낌을 내주고 있는 높은 완성도를 보여줍니다. 지형지물을 구성할 때 어떤 것을 중점으로 두고 작업했나요?레벨 디자인을 시작할 때는 무조건 플레이어가 돌아다니는 부분은 깔끔하게 제작한 뒤 그 뒷배경은 이제 계획했던 대로 제작하게 됩니다. 게임 내 그래픽 연출을 하게 될 때 색상을 3개 이상 (가끔은 많이) 사용하지 않았습니다.과거 PRE:ONE의 초창기 버전은 최악 그 자체였기 때문에 여러 조언을 많이 들었었고, 그중 하나가 바로 게임이 배경에 묻혀버린다는 점이었습니다. 그때의 조언 하나만 보고 연출을 하다 보니 썸데이 같은 결과물이 나온 것 같습니다.Q. 게임 속 주인공 티토의 이름이 전작인 PRE:ONE의 조력자와 똑같습니다. 전작과 세계관을 공유하는 게임인가요?PRE 시리즈의 가장 첫 번째 이야기입니다. Someday – PRE:ONE – (새로 개발 중인 게임) 순입니다. 피디디에스가 개발하고 있는 게임은 전부 작게나마 이야기가 이어져있거나 같은 세계관으로 그려내려고 하고 있습니다.썸데이는 3부작으로 구성된 시리즈의 첫 이야기로 구성됐다 = 게임조선 촬영Q. 게임을 진행하다 보면 에임이 상당히 중요한 부분을 차지하는데요 마우스 감도 설정 부분이 조금 미흡해 아쉽습니다.소규모 개발이다 보니 프로그래밍 부분에서 미흡한 부분이 분명 있습니다. 그래도 최선을 다해 개선하겠습니다.Q. 퍼즐 자체의 난이도는 어렵지 않지만 와이어 시스템과 같은 스테이지는 직관성이 부족한 것 같습니다. 이 점에 대해 어떻게 생각하시나요?와이어 시스템 자체는 현재 계획된 세계관에 가장 중요한 요소 중 하나입니다. 단, 그것을 제대로 살리지 못한 점은 아쉬운 것이 많습니다. Someday 내에서 나오는 와이어 시스템은 일종의 쉬어가는 미니게임 같은 느낌을 원했지만 여러 지적을 받아왔기 때문에 추후 새롭게 리뉴얼할 계획입니다.세계관에 꼭 필요하지만 조금은 개선이 필요한 와이어 시스템 = 게임조선 촬영Q. 정식 출시 이후로도 추가 업데이트 예정인 콘텐츠가 있을까요? PC 외에도 다른 플랫폼으로 썸데이를 만나볼 수 있는지 궁금합니다.현재 연출 장면을 스킵 하는 기능을 추가 중에 있습니다. 가까운 다음 업데이트 때 반영될 수 있을 것으로 보입니다. 그 외에도 계속되는 버그 수정과 안정성 업데이트와, 새로운 이야기 확장팩이 계획 중에 있습니다.플랫폼은 아직까지는 PC 이외의 플랫폼을 계획하고 있지는 않은 상황입니다.Q. 전작 PRE:ONE부터 썸데이까지 퍼즐과 1인칭 슈팅이 주가 되는 방식입니다. 다른 장르의 게임에도 도전해보고 싶은 마음이 있으신가요?죄송합니다. 아직까지는 1인칭 슈터 방식의 게임 이외의 장르는 계획에 없습니다. 그러나 시간이 좀 지나면 다른 장르도 천천히 도전할 것으로 생각하고 있습니다.Q. 마지막으로 썸데이를 즐기는 게이머에게 한 마디 부탁합니다.게임을 구매해 주셔서 정말 감사드립니다! 부족하지만 앞으로도 계속, 게임을 개선하고 더 나은 작품을 만들도록 노력하겠습니다! 유저분들 한 분 한 분이 저에겐 큰 힘이 됩니다. 세계관의 마지막 이야기를 담을 차기작에서 세상이 바뀌어갈지 기대해보자 = 게임조선 촬영
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· 2021.04.28 2021.04.28 00:45 (UTC+0)
[리뷰/공략] 인디 감성으로 그려낸 사이버펑크 여행, 썸데이
기사 등록 시간 : 2021.04.26 17:26▲ 1인칭 퍼즐 슈팅게임 썸데이 (사진: 게임메카 촬영)국산 인디 FPS 프리:원(PRE:ONE)은 1인 개발 게임이다. 개발자 PDDS가 하프라이프와 포탈 시리즈의 팬이자 모드 제작자로 이름을 알렸던 만큼, 프리:원 역시 두 게임으로부터 많은 영향을 받았다. 1인 개발에 처음으로 만든 단독 작품이다 보니 적지 않은 버그에 호불호가 갈리는 레벨 디자인, 스토리 연출 등으로 유저들의 반응은 긍정적이지만은 않았다. 다만, 앞으로가 기대된다는 점은 대부분 동의했다.이처럼 프리:원으로 가능성을 인정받은 PDDS가 지난 22일, 신작 '썸데이'를 스토브 인디게임 상점에 출시했다. 고도화된 인공지능에 의한 압제가 실시되고 있는 가상의 미래를 배경으로, 플레이어는 주인공 티토가 되어 각종 난관을 극복하며 암울한 도시를 벗어나야 한다. 이 게임의 매력포인트는 바로 흡입력 있는 스토리와 멋들어진 배경, 그리고 이것들을 만 원 이하 싼 가격에 즐길 수 있다는 것이다.▲ 썸데이 소개 영상 (영상출처: 스토브 인디게임 공식 유튜브 채널)의외의 비주얼, 미래도시에 빠져들게 한다플레이어이자 주인공인 ‘티토(Teto)’는 전작 프리:원을 즐겼던 유저라면 귀에 익은 이름이다. 프리:원에서 플레이어의 조력자로 나섰던 안경 쓴 여성 캐릭터 이름도 티토이기 때문이다. 썸데이의 티토는 천재적인 두뇌를 지닌 엔지니어로, 가상현실을 만드는 플랫폼을 개발했다. 오랜 기간에 걸친 노력이 결실을 맺어 플랫폼을 세상에 공개하려는 순간, 기계 감시자들에게 ‘반동분자’로 낙인 찍혀 험난한 도피생활을 시작하게 된다.티토의 곁에는 그녀가 직접 제작한 보조형 로봇 ‘어비스(ABYSS)’가 있다. 어비스는 게임 진행의 가이드 역할을 담당하는데, 주인공에 비해 세상에 대한 인식이 냉철한 편이어서 한마디 한마디가 촌철살인이다. 한가지 예시로 주인공은 자신이 만든 플랫폼 정도는 기계 감시자들도 눈 감아 줄 것이라 말하지만, 어비스는 그렇지 않으리라 예측한다. 결론적으로 상황은 어비스의 예상대로 흘러간다.▲ 기계에 의해 통제되고 있는 2060년 (사진: 게임메카 촬영)▲ 주인공 '티토'는 소소한 일탈을 시도했지만, 감시자들에 의해 탄압을 받는다 (사진: 게임메카 촬영)거대한 안구 형태를 한 기계 감시자들의 눈을 피해 도피생활을 하게 된 주인공 티토는 도시 곳곳을 전전하며 은신처로 가는 길을 찾는다. 가장 먼저 눈에 들어오는 것은 도시의 화려한 외형이다. 인디게임답게 구조물 하나하나 자세히 뜯어봤을 때 그래픽 완성도는 높다고 하기 어렵지만, 전반적으로 깔끔하다는 인상을 준다.여기에 모든 세부 요소가 조화를 이뤄 하나의 장면을 완성했을 때는 가까이서는 느낄 수 없었던 ‘사실적’이라는 감상도 더해진다. 차가운 느낌의 철제 구조물, 몽환적이고 화려한 불빛, 즐비하게 늘어선 고층빌딩까지 썸데이는 사이버펑크풍 미래도시를 매력적으로 구현해 플레이어로 하여금 세계관에 빠져들게 만든다. 수천억 원이 투입된 사이버펑크 2077 도시 풍경도 멋지지만, 인디게임 특유의 감성으로 묘사된 풍경도 나름의 멋이 있다는 생각이다.▲ 구석구석 자세히 뜯어보면 그래픽이 좋다고 할 수는 없지만 (사진: 게임메카 촬영)▲ 전경은 꽤나 멋지다 (사진: 게임메카 촬영)난해하지 않은 퍼즐, 누구나 쉽게 즐길 수 있다썸데이는 프리:원과 달리 슈팅보다 퍼즐에 큰 비중을 두고 있다. 전투에서도 몰려오는 적을 총으로 쏴서 죽이는 것보다 주변 지형지물을 활용하는 것을 권장하는 편이다. 예를 들어 총으로 쏴서 적을 처치할 경우 총알 수십 발이 필요한데, 폭발성 물질 주변으로 적을 모은 다음 터뜨리면 단 한 발로 해결된다. 터진 폭발물은 계속해서 다시 생성되는데, 이러한 환경 요소를 적극적으로 활용하라는 개발자의 의도를 엿볼 수 있다.퍼즐이라면 머리 아파하는 게이머들도 이 게임은 스트레스 받지 않고 즐길 수 있을 것이다. 정해진 순서에 따라 기계를 작동시키거나 해킹을 하고 발판을 구하거나 사다리를 내려 경로를 확보하는 것이 썸데이의 퍼즐 요소인데, 대개 복잡하지 않은데다가 경로 표시 또는 하이라이트 등의 친절한 안내까지 더해졌다. 어려운 퍼즐에 막혀 수십 분 동안 제자리걸음만 하는 사태는 걱정하지 않아도 된다.▲ 적을 직접 쏴서 처치하기 보다는 주변 오브젝트를 적극 활용하자 (사진: 게임메카 촬영)▲ 친절하게 길도 알려주고 (사진: 게임메카 촬영)▲ 무엇을 부숴야 하는지도 알려준다 (사진: 게임메카 촬영)다만, 퍼즐이 단순하기에 고난도 퍼즐게임에 익숙한 유저들은 흥미를 느끼지 못할 수 있다. 비유하자면 오랫동안 미제로 남은 수학 증명을 해결하는 것과 비교적 단순한 사칙연산 문제를 여러 개 풀어 만점을 맞는 것의 차이라 할 수 있다. 썸데이는 큰 고민 없이 플레이어의 앞을 가로막는 수수깨끼들을 해결하고, 그것이 다 정답일 경우의 소소한 즐거움을 만끽하는 게임이다.그야말로 만 원의 행복썸데이 주인공 티토는 자신이 만든 가상현실 세계에 입장해 기계 감시자들을 교란하기도 한다. 소재 자체는 흥미롭고 스토리와 연관되기도 하지만, 현실과 가상현실 두 파트의 사이 게임 진행 방법은 거의 동일하다는 점이 아쉽다. 총으로 쏴서 처치하고, 각종 오브젝트를 활용한 퍼즐풀이가 있다는 점은 현실과 가상현실이 동일하다. 현실 파트에는 없는, 가상현실 파트만의 개성이 보충됐으면 하는 바람이다.전반적으로 게임의 개별 요소들을 하나씩 따질 경우, 깊이가 얕은 편이라는 생각이 든다. 그러나 이들의 집합은 엉성하지 않으며, 가벼운 마음으로 속도감 있는 퍼즐 슈팅 게임을 즐기고자 한다면 충분히 만족스런 선택이지 않을까 한다. 그리고 만 원이 채 되지 않는 6,650원(30% 할인, 정가 9,500원)이란 가격은 지갑마저 가벼워도 된다고 속삭이는 듯 하다.▲ 가볍게 즐길 수 있는 퍼즐 슈팅게임 썸데이 (사진: 게임메카 촬영)#썸데이 #Somedayhttps://www.gamemeca.com/view.php?gid=1659023게임메카 서형걸 기자
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· 2021.04.27 2021.04.27 08:19 (UTC+0)
[리뷰/공략] 1인 개발자가 빚어낸 쓸쓸한 사이버펑크, '썸데이'
건조한 도시가 풍기는 사이버펑크의 향기에 취하다 어떤 일을 홀로 처리한다는 건 결코 쉽지 않다. 하물며 그것이 게임 개발이라면 난이도는 더욱 급상승한다. 캐릭터 디자인과 프로그래밍 같은 기초 작업부터 출시에 이르기까지 처리해야 할 게 산더미이기 때문이다. 그만큼, 혼자서 게임을 개발한다는 건 상당히 어려운 일이다. 오늘 소개할 1인칭 퍼즐 게임 <썸데이> 역시 1인 개발자 PDDS '정세환' 개발자의 손에서 탄생한 타이틀이다. 그럼에도 <썸데이>는 너무나 매력적인 세계관을 노출하며 게임을 마주한 기자를 놀라게 했다. 혼자만의 감성으로 빚어낸 '쓸쓸한 사이버펑크', <썸데이> 속으로 지금 떠나보자. / 디스이즈게임 이형철 기자# 1인 개발자가 빚어낸 또 다른 '사이버펑크' <썸데이>의 세계관은 '꿈도 희망도 없는' 어두컴컴한 미래도시를 배경으로 한다. 시민들은 기계 같은 삶을 반복하고 있으며, 거대한 감시자들은 지속적 감시를 통해 시민들의 생활을 통제한다. 덕분에 게임의 배경은 더욱 암울하게 느껴진다.  이러한 구조는 게임에도 잘 녹아들어 있다. 플레이 중 눈에 들어오는 모든 풍경은 꿈도 희망도 없는 '드라이'한 미래 도시에 가깝다. 또한, 지나치는 사람들은 감정이나 표정 변화 없이 길을 걸어가고, 도로 위 차들 또한 어딘가 쫓기듯 빠르게 질주하고 있다. 기술은 발전했지만, 쓸쓸한 미래 도시의 느낌이 강하다.썸데이에 등장하는 도시는 대부분 '건조'한 느낌이다 주인공 '티토'에 얽힌 이야기도 매우 흥미롭다. 개발자 티토는 <썸데이> 세계에 희망을 심어줄 가상 플랫폼을 개발하는 인물이다. 게다가 조수 역할을 맡은 '어비스'는 다소 낭만적인 티토와 달리 세상을 냉철히 바라보며 날카로운 조언을 던진다. 이를테면 감시자들이 플랫폼 정도는 눈감아주리라 낙관한 티토와 달리 어비스는 그들이 이를 좌시하지 않을 거라고 받아친다. 당연히 감시자들은 티토와 플랫폼을 박살 내기 위해 게임 내내 그들을 추격한다.  사실 <썸데이>에 등장하는 주요 인물은 이게 전부다. 그럼에도 게임을 플레이하는 동안 캐릭터 또는 이야기가 부족하다는 느낌을 받긴 어렵다. 캐릭터의 숫자는 적지만, 개성이 확실한 데다 세계관도 잘 짜여있었기 때문이다.감시자들은 강력한 힘으로 세계를 통제한다 티토의 낙관적 예상과 달리, 감시자들은 플랫폼을 부정 프로그램으로 인지한다 물론 사이버펑크 세계관이 무척 신선하다거나 충격적인 요소는 아니다. 일례로 지난해 출시된 AAA급 게임 <사이버펑크 2077>은 많은 사람에게 사이버펑크가 무엇인지를 제대로 어필했다. 사이버펑크라는 개념은 어느새 게임 팬들에겐 '익숙한 요소'로 자리매김했다. 따라서 냉정히 말해 <썸데이>가 빚어낸 사이버펑크는 누군가에겐 밋밋해 보일 수 있다. 게다가 겉보기엔 당연히 <사이버펑크 2077>의 세계관이 더 화려하고 멋져 보인다. 하지만 <썸데이>의 사이버펑크에는 특유의 감성이 잔뜩 묻어있다.  앞서 말했듯 <썸데이>의 배경은 기술적으론 발전했지만, 사람 냄새는 전혀 없는 '기묘한' 느낌을 물씬 풍긴다. <사이버펑크 2077>은 수많은 사람이 저마다의 사연을 갖고 다양한 행동을 취했던 북적거리는 사이버펑크였다면, <썸데이>의 사이버펑크는 마치 '텅 빈 세트장'의 쓸쓸함을 풍긴다. 이처럼 <썸데이>가 빚어낸 또 다른 사이버펑크는 마주하는 이로 하여금 색다른 감상에 젖게 한다.'독특한' 듯 잘 어우러지는 요소도 종종 등장한다 # 다소 심심할 수 있지만... 의도된 부분일 수 있다  <썸데이>는 1인칭 퍼즐 게임에 해당하지만, 결코 난이도가 까다롭진 않다. 오히려 '쉬운' 편에 가깝다. 냉정히 말하자면 <썸데이>에는 특별한 창의력을 요구하는 퍼즐이 없다. 유저가 해야 할 건 그저 보라색으로 표시된 장소를 공격하거나, 상호작용을 통해 해킹하는 것 정도다. 해킹 역시 미니게임이나 코드해독이 아닌, 'E'를 누르는 거로 마무리된다.  간혹 적을 만날 때도 있지만, 그것이 결코 게임의 난이도까지 올리진 않는다. 사실상 매우 평탄한 일자 진행에 가까운 형태다. 또한, 게임 내내 등장하는 어비스는 유저들이 해야 할 것을 지속적으로 알려주며, 목적지 역시 찐한 색깔의 화살표를 통해 큼지막이 표기된다. 흐름을 놓치기 어려운 구조다. 이러한 <썸데이>의 구조는 퍼즐에 대한 부담감으로 인해 게임에 접근하지 못했던 유저들에겐 분명 매력적인 요소다. 반면, 난이도 높은 퍼즐을 원하는 이에겐 다소 '심심한' 게임으로 비칠 가능성이 높다.상호작용 대부분은 버튼 하나로 진행된다. 난이도도 쉬운 편 다만, 개발자가 이러한 구성을 의도적으로 준비했을 가능성도 적지 않다. 앞서 말했듯 <썸데이>는 세계관에 꽤 공을 들인 게임이다. 감시자라는 명확한 적이 존재함은 물론, 주인공 역시 '가상 플랫폼 개발'이라는 확실한 목표를 갖고 움직인다. 아주 화려하진 않지만, 충분히 매력적이면서도 높은 몰입감을 자랑하는 배경이다. 추가적인 캐릭터나 퍼즐 요소가 게임에 잘 녹아들 수 있다면 멋진 결과물로 탄생할 것이다. 다만, 이는 1인 개발자에겐 결코 쉽지 않은 과제다. 자칫 그런 요소가 잘 구성된 세계관을 흐릴 위험도 적지 않다. 따라서 <썸데이>는 유저로 하여금 세계관을 온전히 느낄 수 있도록 많은 요소를 덜어낸 듯한 느낌이다.최대한 세계관을 느낄 수 있게끔 구성된 느낌이 강하다 # '단짠'처럼 장단점 교차하지만, 플레이해볼 가치는 충분하다 <썸데이>에는 아쉬운 부분이 다수 존재한다.  먼저 직관성이다. <썸데이>를 플레이하다 보면 게임의 구조가 다소 애매하게 느껴질 때가 많다. 상호작용해야 할 지점이 제대로 표시되지 않아 맵을 헤매거나, 특정 구간에 진입하면 영문도 모른 채 죽는 상황도 발생한다. 큼지막한 화살표를 통해 방향을 제시하긴 하지만, 디테일한 안내까지 도와주는 건 아니다. 물론 어비스가 게임 내내 상황에 맞는 팁을 제공하긴 한다. 하지만, 쉴 새 없이 뛰어다녀야 하는 <썸데이>의 특성상 이를 놓치지 않고 파악하긴 어렵다. 앞서 말했듯 <썸데이>는 쉬운 퍼즐로 이뤄져 있다. 그럼에도 게임 속 기믹들이 애매하게 느껴질 때가 많았다는 건 분명 직관성에서 문제가 있었다는 걸 뜻한다. 편의성 부분에서도 아쉬움이 남는다. 티토는 전기를 발사하는 기본 공격 외에도 총기를 통해 적을 공격할 수 있다. 문제는 한 번 기본 공격으로 전환하고 나면, 총을 다시 고를 수 없다는 데 있다. 물론 시스템상으로는 'Q를 눌러 무기를 전환하라'는 메시지가 표기되지만, 제대로 작동되지 않는 경우가 허다했다. 이 외에도 지나치게 좁았던 마우스 감도 설정 폭과 이벤트 씬 스킵이 불가능했다는 점도 못내 아쉽다.위에 표기된 X가 다른 곳에서도 등장한다는 걸 깨닫기까지는 상당한 시간이 걸렸다 기자의 시간을 가장 많이 앗아간 구간 얼마 전까지만 해도 인터넷에는 이른바 '단짠'이라는 단어가 유행했다. 단짠은 달고 짜다는 일차적 의미를 갖고 있지만, 몇몇 유저는 이를 '장점과 단점이 교차하는 걸 표현하는' 형용사로 활용했다. 이에 특정 연예인의 선행과 논란을 교차한 단짠 챌린지라는 게시글이 각종 커뮤니티를 달구기도 했다. 어쩌면 오늘 소개한 <썸데이> 역시 단짠의 좋은 예가 될 수 있다. 확실히 <썸데이>가 빚어낸 사이버펑크는 너무나 매력적이고 등장인물도 흥미롭다. 반면, 직관성과 편의성 등 아쉬운 부분도 적지 않다. 세계관에 매료되어 감탄사가 나올 때쯤 편의성 문제를 마주하며, 쉬운 난이도로 즐거워할 무렵엔 직관성 부족을 경험하게 된다. 정말 멋진 세계관을 꾸렸다는 걸 감안하면 너무나 아쉬운 결과다. 그럼에도 <썸데이>는 한 번쯤 경험해볼 만한 가치가 충분한 게임이다. 굳이 5만 원 이상의 거금을 들이지 않고도 이처럼 멋진 세계를 직접 느낄 수 있다는 건 <썸데이>의 최대 강점이다. '쓸쓸하고 건조한 사이버펑크'를 체험하고 싶다면, 당장 티토의 손을 잡고 가상 세계로 떠나보자.
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