Wetory_슬기로운데모
Wetory_슬기로운데모
DEMO

Wetory_슬기로운데모

장르 로그라이크
이용등급 전체 이용가
창작자 페퍼스톤즈(PepperStones)
배급사 페퍼스톤즈(PepperStones)
출시일 2022.08.28
태그
#3D #조작중심 #실험적인 #높은 난이도 #미스터리 #콘트롤러 지원 #판타지 #격투 #좋은 음악 #싱글플레이

창작자와 소통하기

글 작성 시 규칙 및 기준을 지켜주세요.

글을 작성하시려면 로그인해주세요.

  • 게임을 처음 플레이했을 때 가장 당황스러웠던 부분은 공격 방식이었습니다. 움직임에 따라 공격 경로가 달라진다는 시스템은 진입 장벽이 될 수도 있을 만큼 어렵고 낯설었지만, 그만큼 매력적이고 신선한 플레이 방법이라고 생각합니다! 플레이하면서 손에 익을 수록 재미를 느낄 수 있는 방식이라고 생각해요.


    다만 가장 아쉬웠던 점 역시 플레이 방식인 것 같습니다. 적응하기에 시간이 꽤 걸리는 방식인데, 설명이 부족해서 일단 몇 번 죽으면서 스스로 깨우쳐야 해서 불친절하다는 느낌을 많이 받았습니다. 게임이 저희에게 친절해야할 필요는 없지만, 제 입장에서는 아예 새로운 방식으로 플레이를 하는 것 같은데 글자의 수가 너무 적고 게임을 받아들이기 까지의 시간이 꽤 길어서 많이 아쉬웠습니다.


    전반적으로 흑백이면서 어두운 분위기와 배경음악이 잘 어울렸습니다. 어두운 분위기를 좋아하지는 않지만, 게임의 전반적인 스토리가 마냥 어두운 것은 아니어서 내가 세상을 바꿔보겠다! 라는 마인드로 즐겁게 플레이할 수 있었어요. 일러스트도 어두운 듯 하면서도 색을 많이 써서 어긋난 동화같은 느낌을 줘서 색다르고 좋았습니다.

  • 눈에 확 띄는 버그나 오류가 보이지 않았을 정도로. 전체적인 완성도와 마감이 준수한 것 같았습니다.

    그리고 독특한 그래픽과 개성있는 공격 방식으로 게임의 아이덴티티가 있지만 대부분을 그림만으로 표현해서 이해하는데 오래 걸렸습니다. 물론 원래 로그라이크 게임 대부분이 맨땅에 헤딩하는 맛으로 하는 거긴 하지만 그래도 너무 불친절하다고 느껴질 정도로 어려웠습니다. 예를 들면 책에서 빛이 나는 그림, 스킬 포인트 아이콘이 이해가 안갔습니다. 그리고 스킬 트리는 꼭 하나만 택할 수 있는건줄 처음에 몰랐고 왜 안되는건지 한참을 해맸습니다.

    그리고 제가 로그라이크 장르를 안좋아하다보니 끈기 있게 끝까지 플레이하질 못 했는데요. 제 끈기의 바닥을 빠르게 보게 된 이유는 피격 판정 피드백이 확실하지 않았기 때문입니다. 이게 왜 맞았는지 정확히 알기 어려웠고 특히나 로그라이크 게임 특성상 재반복이 어려워 게임의 진입 장벽이 한단계 더 높게 다가왔습니다.

  • 어두운 분위기와 잉크, 움직임의 자취로 적을 없애자.


    공격은 능동적으로 한다는 느낌보다는 움직임의 자취를 통해 공격을 하는 오브젝트를 생성하고 공격의 위치를 나의 위치를 통해 지정해준다는 느낌이 강하게 들었습니다. 또한 보스를 죽이면 보스의 능력을 흡수하는 것도 특징이었습니다. 이전보다 SGM 오픈베타데이보다 더 쉬워진 난이도가 체험 가능했는데, 열쇠의 수급이 더 쉬워졌고 체력이 자동으로 회복되는 부분 등이 플레이어를 배려한 느낌이 들었습니다. 어두운 색으로 이루어진 맵과 어두운 분위기의 적들도 개성있었습니다.

    다만 빨간 색의 기본 공격이 나의 위치로 공격을 유도하는 방식이라 공격의 템포가 약간 빨라지면 더 능동적으로 플레이할 수 있을 것 같습니다.

  • 동화같은 맵 분위기와 배경음악이 인상적인 게임이었습니다.

    스테이지별 포인트 색상이 보스의 색깔이고 주인공이 흡수해서 사용하는게 재밌었으며

    자유롭게 스킬을 초기화할 수 있어서 이것저것 사용해 보고 마음에 드는 스킬을 선택할 수 있는 것도 좋았습니다.


    조금 아쉬웠던 부분은 상점 및 상자로 획득할 수 있는 아이템의 기능을 획득 전에는 확실하게 알 수 없어서

    아이콘을 보고 유추하거나 일단 먹고 확인 해야하는게 조금 불편한 점이라고 할 수 있겠네요.

    하지만 아이콘을 보고 이 아이템은 뭘까? 하는 궁금증을 가지고 아이템을 먹는 과정이 개인적으로 좋았기 때문에!

    한번 먹은 아이템이 다시 등장했을때만 아이템 가까이 갔을 때 설명 글이 나와도 좋지 않을까 싶습니다.

  • 어두운 분위기에 무채색으로 가득 차있지만,

    그럼에도 남아있는 색감이 만들어내는 아기자기한 동화 같은 세계.

    귀여운 캐릭터들과 나름 쫄깃한 스릴을 던져주는 게임, 

       

    게임을 플레이 했을 때 가장 큰 문제점은 아무래도 진입 장벽이 높게 느껴지는 부분이 아닐까 합니다. 방향키 하나로 이동과 공격을 전부 해야 하다 보니 플레이 방식이 생소하게 느껴질 수도 있다고 생각해요. 그런데 반대로 한 번 익숙해지면 한 손으로도 플레이가 가능한 게임이라는 것을 장점으로 살릴 수 있다고 볼 수도 있지요. 이것은 처음 도입부에 플레이어들을 어마나 잘 끌어들일 수 있느냐가 관건일 것 같습니다.

    지금으로썬 업데이트 이후 난이도가 많이 낮아지고 다양한 편의 기능이 추가 되어서 게임 플레이가 상당히 부드러워졌습니다. 맨 처음의 공격 방법을 적당히 숙지할 수만 있다면 이후에는 스테이지를 진행할수록 얻는 다양한 아이템들로 서서히 강해지는 재미를 느끼며 즐겁게 플레이 할 수 있을 것 같습니당.

       

    주인공과 등장하는 적들 모두 아기자기 동글동글하니 귀여운데다가 로딩 시 나오는 일러스트들이 스토리를 대략적으로 유추하게 해주면서 뭔가 어딘가 뒤틀린 동화 같은 느낌을 주는 것이 참 매력적으로 느껴졌습니다. 

    이후 스테이지가 추가되면서 어떤 서사가 이어질지 기대가 됩니다 :)

    파이팅입니다!

  • 트윈 스틱 슈터의 한 쪽 스틱을 빼앗긴 채로 게임을 하는 느낌이 들었습니다

    참신하긴 한데 저처럼 흔한 게임을 더 좋아하는 사람 취향에는 맞지 않아 아쉽습니다

    차라리 매뉴얼 공격키를 만들고 누르고 있으면 내가 바라보는 방향으로 발사체가 설치되는

    봄버맨 비슷한 방식이었다면 훨씬 재미있었을 것 같고

    게임에서 글자를 없애려는 시도도 좋았지만 대신 들어간 움직이는 그림에는

    글자 몇 자를 대체할만한 설득력이 없지 않나 합니다

  • 익숙하지만 익숙하지 않은 게임으로 색다른 느낌이 들긴 하지만, 지나치게 간소한 설명으로 유저가 스스로 밝혀 나가야 하는 부분이 많고, 간소한 설명이라면 갖춰야 할 가시성이 충분히 확보되지 않았어요. 독특한 그래픽으로 기대가 됐지만 너무나 불편한 점이 많았습니다. 물론 게임이라는게 늘상 친절할수는 없지만 데모버전인지라 그 불친절함이 한층 더 크게 다가오네요. 그림만으로 설명하는 방식은 존중하지만 조금 더 쉽게 이해할 수 있는 방향으로 설명해주시면 좋을 것 같습니다. 


    그래도 쉽게 만들지 않고, 열심히 만드신게 느껴지는 게임입니다. 조금만 개선된다면 충분히 재밌을거 같아요! 

  • 기본 공격 방식이 유도 형태라는 것이 신선했어요

  • 현재 상태의 게임은 남에게 추천하기는 힘든 수준입니다. 편의성 문제는 다른 사람들이 지적했으니 게임의 본질적인 설계의 문제에 집중해보십다

    게임의 핵심 메커니즘은 뱀파이어 서바이버가 연상되는 오토-배틀러/어택커입니다. 플레이어의 컨트롤은 오로지 캐릭터의 움직임에 제한된다는 뜻입니다. 그런데 해당 게임이 다른 오토 배틀러와 비교할 때 공격 탄막의 설치와 발사에서 큰 차이점을 보입니다. 일반적인 경우 캐릭터가 화면의 중앙에 위치한 다음 캐릭터를 중심으로 탄막이 전개됩니다. 그런데 wetory 은 틀레이어가 지나간 위치에 탄막이 설치가 되고, 일정 시간이 지나면 탄막이 설치된 위치에서 현재 캐럭터의 방향으로 탄막이 날아갑니다. 이는 신선한 시스템이기는 하지만 현재 게임 세팅에서는 전혀 흥미로운 플레이를 만들지 못합니다.

    오토 배틀러 게임의 재미는 전략성에서 도출됩니다. 적마다 다른 이동 패턴과 광격 패턴을 파악한 다음, 그에 맞추어 나의 공격 빌드를 짜는 데에 초점이 맞추어져 있습니다. 이때 적의 패턴과 나의 공격 빌드에 집중할 수 있도록, 다른 요소는 단순화되어 있다는 사실에 주목해야 합니다. 카메라의 중앙에 캐릭터가 고정되고  캐릭터의 절대 위치에 대해 공격 방향이 정해진다는 가정이 있기 때문에,  적의 이동 패턴이나 공격 패턴을 관찰할 여유가 생기고 그를 카운터하는 공격 빌드를 안정적으로 짤 수 있습니다. 나의 위치가 고정되어 있다는 가정이 없으면, 적의 이동방향에 맞추어 스킬 공격 패턴을 어떻게 위치시켜야하는가의 문제가 너무 복잡해질 것입니다


    • p.s.1 댓글 순서가 거꾸로 되어 있습니다. 제일 아래쪽부터 읽어야 합니다.


      p.s.2 색깔 관련해서 보충합니다 적의 특성에 맞추어 색깔을 바꾸는 정도의 컨트롤은 있으나, 오토-배틀러/어택커의 전략성은 개별 아이템의 효과를 넘어서 아이템간의 상호작용에서 비롯된다는 점을 고려할 때, 현재 게임에서 색깔 특성을 활용하는 정도는 밋밋합니다.

    • 이로 인해 실제 게임 플레이는, 눈에 얼핏 보이는 빈칸으로 이동하는 것 정도로 축소됩니다. 맵, 나의 스킬, 적의 공격패턴 등을 이해할 필요가 전혀 없습니다. 애초에 할 수 있는게 없으니까요. 다른 오토-배틀러와 차별화한답시고 오토-배틀러를 재미있게 만다는 요소를 전부 제거했으니 게임에 남는 게 없는 것은 자연스러운 결과입니다. 내 공격 모션이 바뀌는 것도 아니니 시각적으로도 게임이 대단히 빨리 질리게 됩니다. 공격 아이템을 정하는 것도 없고 내가 조정하는 것도 없으니 타격감은 전혀 생겨날 여지도 없습니다. 처음에는 흥미로웠던, 찰떡 소리가 나는 동일한 공격 사운드는 질리도록 듣다보면 고문이 됩니다.

      wetory 에는 UI 나 인게임 설명을 보충하는 것 이상으로 근본적인 개선이 필요하지만, 이미 출시까지 한 지금 시점에서는 바꾸기 너무 늦은 것 같습니다. 이후에 업데이트가 게임을 바꿀 수 있을지에 대해 회의적입니다.

  • BIC때 계속 사람이 하고있어서 해보지 못해서 집에와서 데모로 해봤는데요

    왜 사람들이 거기서 벗어나질 못했나 했더니만

    손이 땡기는 맛이 있네요

    스킬 레벨업 할때마다 총알 발사되는것도 신박했고 속도감도 생기고 아주 좋았어요

    다만 스토리를 이해할 수가 없어서 그냥 게임성만 따질수밖에 없었던점이 좀 아쉽네요

    이미지로만 봐서는 어떤 이유로 인해서 어머니를 잃은 딸의 복수극 처럼 느껴졌는데

    스토리를 궁금하게 하려는 의도가 있던건지 뭔지를 모르겠어요 ㅎㅎ

    다른분과 마찬가지로 G키 눌렀을때 레벨업 되는거 아직도 남아있네요

    정말 재밌었습니다.

DEMO

Wetory_슬기로운데모

추천해요 7명의 유저가 추천합니다.