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    The Legend of Heroes: Ao no Kiseki KAI
    All Games Original Games RPG The Legend of Heroes: Ao no Kiseki KAI
    The Legend of Heroes: Ao no Kiseki KAI

    The Legend of Heroes: Ao no Kiseki KAI

    Genre RPG
    Rating 15+
    Creator Nihon Falcom
    Publisher Clouded Leopard Entertainment
    Release 2022.11.08
    Tag
    #2D #Worth Playing #Korean Localized #Story-based #Game-of-Fame #Soundtrack #Story Rich #Single-Only
    ₩ 39,800
    The Legend of Heroes: Zero no Kiseki Kai
    The Legend of Heroes: Zero no Kiseki Kai
    10 hours ago 2022.12.02 16:17 (UTC+0)
    81
    11 hours ago 2022.12.02 15:57 (UTC+0)
    64
    12.01.2022 2022.12.01 06:27 (UTC+0)
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    11.29.2022 2022.12.01 07:37 (UTC+0)
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    11.21.2022 2022.12.01 10:51 (UTC+0)
    741
    11.21.2022 2022.11.22 03:53 (UTC+0)
    656
    · 11.29.2022 2022.11.29 05:44 (UTC+0)
    [Reviews&Guides] 영웅전설: 제로의 궤적 - 시리즈 게임은 처음부터 즐겨야 하는가?
    [2022년 11월 어느날]Stove : 형권님? 영웅전설 제로 / 벽의 궤적 플레이 해보실래요?유형권 : 네? 저 영웅전설 시리즈 하나도 안해봤는데요? 이거 스토리 중간에 있는 작품 아닌가요?Stove : 형권님이라면 잘 써주실 것 같아서..!어쌔신크리드, 드래곤퀘스트, 아틀리에, 테일즈.. 내가 지금까지 손도 못대던 시리즈 게임들이다. 각기 다른 세계관 설정을 가진 파이널판타지조차 "스토리가 이어지지 않았더라도 시리즈 작품은 1부터 차근차근!" 이라는 이상한 신념을 가지며 손을 대는걸 피해왔다. 시리즈가 긴 작품일수록 한번 손대기 시작하면 일상생활에 영향을 미칠지 모를 정도로 기나긴 몰입을 할 것 같았기 때문이다. 세상에는 셀 수 없을 정도로 많은 게임이 있고, 그러한 취사 선택 속에서 한번 플레이를 미루기 시작한 시리즈 게임은 계속해서 미루어온 생활을 한 것 같다.그래서, 이번에 Stove와 있었던 대화는 좋은 계기가 되었던 것 같다. 시리즈 작품 중에서도 세계관 설정과 시간 순이 긴밀하게 연결되었다고 소문이 자자한 영웅전설을 상대로, 앞뒤 순서 신경쓰지 말고 그냥 입문해보면 어떤 기분이 들까? 하고 말이다. [영웅전설 제로의 궤적: 플레이 & 트레일러 영상]말은 이렇게 했지만, 앞뒤 순서를 전혀 신경쓰지 않은 건 아니라 생각한다. 스마일게이트 Stove에 새로 등록된 영웅전설: 제로의 궤적 / 벽의 궤적이 영웅전설 시리즈의 몇 번째 작품인지, 세계관 및 시간선에서 어디에 해당하는 작품인지, 떡밥만 던지다 다음을 기약하는 타이틀인지 아닌지 정도는 입문에 앞서 확인을 했다. 유저들의 평을 보고 있으면, 엔딩도 깔끔하고 전작과의 연계도 적당해 입문 추천작으로 제로의 궤적이 꼽히고 있다는 것은 내게 있어 나름 희소식이었겠지.그렇게 게임을 입문하고 나서 가장 크게 느꼈던 점이 있다면.. 영웅전설 시리즈가 내가 상상한 것 이상으로 텍스트 분량이 많이 준비된 작품이라는 것이었다. 나는 모든 콘텐츠를 천천히, 볼 수 있는거 다 보면서 음미하는 플레이 스타일이다보니.. 메인 스토리 이외 즐길 수 있는 요소가 많으면 많을수록 다른 유저들과 비교해 플레이 시간이 기하급수적으로 차이나는 편이다. 설마, 제로의 궤적 서장(프롤로그)을 완료한 시점에서 20시간이나 지나버렸을 줄은 상상도 하지 못했다. 일반 유저들은 2~5시간이면 클리어하는 모습을 보여줬기에 그 갭이 컸다. (내가 남들보다 전반적으로 행동이 느리긴 하다..)1. 본 이야기로 넘어가기 전에 대화를 시도할 수 있는 NPC 전부와 대화한다.2. 필요하면 지역을 이동하면서도 새로 갱신된 대화가 있는지 확인한다.3. 모든 NPC와 대화를 마쳤다면, 메인 스토리와 관련된 NPC에게 대화를 시도해 진도를 나간다.4. 도중에 자유시간이 생겼다면, 다시 주변 NPC들에게 대화를 시도해본다.5. NPC의 대화가 모두 새로 갱신되어있다. NPC들은 이전 대화의 연결선상에 있는 말과 행동을 한다.6. 메인 스토리와 다르게, 전혀 관계 없이 지나가는 NPC 한 명 한 명의 삶을 확인하기 위해 3~4 번을 반복한다. 제법 몰입 있게 이 과정을 즐겼고, 정신 차리고 보니 시간 흘러가는게...다른 게임이라고 이런 요소가 없는 것은 아니다. 다만, 어느 정도 주기로 대사가 갱신되는가? 로 접근하면 영웅전설 만큼 빠르게 갱신되는 경우도 보기 드물다. 대부분의 게임은 하나의 챕터가 끝나거나, 중요 퀘스트가 완료되었을 때 바뀌지, 잠깐 메인 스토리 관련하여 이야기 나누다 마을로 빠져나갔다고 그새 NPC 이야기가 다 바뀌어있거나 그러진 않는다. 세계관을 음미할 수 있도록 자잘한 것까지 신경쓴 영웅전설 개발진의 노력이 돋보이는 부분이었다. 여기서 영웅전설에 대한 내 평가가 크게 올랐다. 한글화를 진행한 팀도 어지간히 많은 텍스트량에 고생하셨을 것이 눈에 선한다.세계관 이해도그렇게 꼼꼼하게 영웅전설의 세계관을 본 영향일까? 제로의 궤적은 '크로스벨' 이라는 도시 안에서 일어나는 일을 해결하는 사람들의 이야기를 담고 있지만, 도시 바깥에 있는 나라는 어떤 역사가 있으며 유명인은 누가 있고 / 지금은 무엇을 준비하고 있는지의 정보를 제법 많이 얻을 수 있었다. 그래서 나는 제로의 궤적 플레이 시간이 80시간을 넘기 시작했을때, 한 가지 실험해보고 싶은게 생겼다. 제로의 궤적의 전작인 '하늘의 궤적' 을 지금 설치해서 즐기면 무슨 기분이 들지 말이다.결과는 상당히 만족스러웠다. 타이틀 상으로는 하늘의 궤적 다음이 제로의 궤적이다. 하지만, 제로의 궤적이 도시를 지키는 경찰들의 진중한 이야기를 다룬 내용이라 그런지, 시민을 지키는 유격사를 꿈꾸던 청소년들의 앳된 이야기를 나중에 즐기는 것도 상당히 위트있다고 느낀 것이다. 게임 전반적인 그래픽부터 UI 도 크게 다른게 없었기에, 조작 및 탐험에 익숙해지기까지 걸린 시간은 거의 제로에 가까웠다.이런 경험을 한 직후라 그랬을까? 지금까지 시리즈를 이어온 다른 게임들도 시간 순서대로 이야기를 이끌어오지만은 않았다는 사실을 깨달았다. 당장 영웅전설을 개발한 Falcom(팔콤)의 또다른 작품 '이스(Ys)' 시리즈의 경우 넘버링과 스토리 순서가 뒤죽박죽 섞여 있었으니까. 나는 Ys 시리즈도 즐겨봤었지만, 스토리 순서가 아닌 타이틀 순서대로 즐겼음에도 불구하고 세계관 속 이야기에 몰입하는데 불편한 점이 거의 없었다. 그런 점에서 보면, 전 작품의 인물이 등장하기에 전 작품을 먼저 해야하는 시리즈가 아닌, 등장인물들의 풋풋한 옛 시기는 어땟는지 유연하게 선택해서 즐길 수 있는 시리즈라는 선에서 봐도 문제 없었던 것이다. 시대와 지역별 이야기로 철저하게 나눠서 관리한 영웅전설이기에 더욱 그랬다. 어떻게 보면 간단히 깨달을 수 있었던 것일지도 모른 사실이었는데, 어렸을 적 괜한 고집으로 인한 선입관 때문에 이를 놓치고 있었던 것일지도 모르겠다.전투같은 세계관과 시간선을 가지고 있는만큼, 제로의 궤적의 이동 및 전투 시스템 대부분은 전작 하늘의 궤적과 같은 구조를 가지고 있다. 나의 경우, 영웅전설의 마법 시스템 '도력 아츠' 는 장비 / 조합 / 공격 수단이 복잡한 나머지, 가이드를 몇 번 본 정도로는 이해하기 어려웠지만.. 한 번 제대로 익숙해지고 나니 다른 궤적 시리즈에서도 같은 지식을 활용할 수 있어 굉장히 편하게 입문할 수 있었다. 특히 제로의 궤적은 전투를 하기 전에, 적의 후방으로 다가가 기습을 하는 방식을 반복하는 것만으로 상당히 유리하게 싸울 수 있다. 다소 전투 시스템의 이해도가 낮아도 어떻게든 해나갈 수 있는 점은 전작에 비해 제로의 궤적이 훨씬 더 입문 및 성장이 쉽다는 것을 시사하고 있다.그리고 또 하나 흥미로웠던 점이 하나 있었는데, 성장 및 재화 수집에 도움이 되는 중요 몬스터(Ex: 샤이닝 퐁)는 전작 후속작을 따지지 않고 등장한다는 것이었다. 덕분에, 어느 한 작품이라도 즐겨본 플레이어라면 스토리 초중반부터 어떻게 해야 빠르게 캐릭터를 성장할 수 있는지 감을 잡고, 성장 노가다를 하는데 걸리는 시간을 획기적으로 단축할 수 있게 된다. 같은 세계관의 이야기다 보니 몬스터의 중복 등장은 전혀 이상하지 않고, 자연스러웠다. 이 디자인은 첫 타이틀 입문 유저가 천천히 세계관을 이해하는데 시간을 주면서도, 앞서 다른 타이틀을 즐기다 온 유저가 바로 다음 이야기에 집중할 수 있도록 배려한 결과라 느꼈다. 내가 이 게임을 높게 평가하게 된 이유 중 하나다.제로의 궤적의 메리트영웅전설: 하늘의 궤적 시리즈는 아직 스마일게이트: STOVE에 입점되지 않았다. STOVE 커뮤니티 게시판을 보고 있으면 운영진이 다른 궤적 시리즈도 입점을 시도하고 있는 것으로 보이나.. 나는 하늘의 궤적의 입점은 생각하기 어렵다 보고 있는데, 이는 궤적 시리즈 중 하늘의 궤적만이 PC 공식 한글화가 지원된 전적이 없기 때문이다. 유저 한글화 패치는 있으나, 이를 적용하면 일부 도전과제의 달성이 불가능하고 특정 해상도 적용이 안되며 일부 버그도 추가로 안고 가야 되는 불편함이 있다. 덕분에, 하늘의 궤적은 현재 스팀을 통해 구매할 수 있음에도 불구하고 이런 저런 사전 준비 및 고생을 할 필요가 있다.그런 점에서 보면, 처음부터 PC로 공식 한글화를 지원하며 연출도를 끌어올린 제로의 궤적은 영웅전설을 입문하고자 하는 유저가 가장 부담없이 접근하기 쉬운 작품이라 생각한다. 제로의 궤적 이후의 작품은 모두 공식적으로 한글화 및 풀 보이스를 지원하고 있는 점도 있고, 하늘의 궤적에 비해 전반적인 게임 난이도도 낮으며, 무엇보다 제로의 궤적을 즐긴 이후에 하늘의 궤적을 즐기는게 더 재미있었다 싶을 정도로 스토리 텔링을 잘했다고 느꼈다. (제로의 궤적의 등장 인물들이 전반적으로 무거운 분위기를 가지고 있었던 것에 비해, 하늘의 궤적은 주요 인물들이 성인이 되기 이전의 활기찬 옛날 모습을 보여주는 낙차 효과가 있기 때문)원래대로라면 난 Stove의 요청을 받아 제로의 궤적을 플레이 한 이후, 바로 벽의 궤적을 플레이 했어야 했다. 하지만, 같은 시간을 투자한다면 뒷 이야기인 벽의 궤적보다 제로의 궤적의 연관성을 더욱 깊이 느낄 수 있는 하늘의 궤적을 해보는 편이 더 낫겠다는 판단이 들었고 - 이는 나름대로 좋은 결과를 가져왔다는 생각이 드는 하루다. 이번 플레이를 계기로 영웅전설 모든 시리즈를 쭈욱 즐겨보는 시간을 가지려고 한다. 얼마나 많은 플레이 시간이 들어갈지 걱정이 된다만, 그만큼 맘에 든 작품이라 할 수 있겠다.PS 1. 이미 지나간 대사를 다시 확인할 수 있는 Log (뒤로보기) 가 없다보니, 이야기 진행시 제법 집중해서 봐야 될 필요가 있다. 텍스트 분량이 비주얼 노벨 급으로 많은 게임이었다는 걸 감안하면 제법 아쉬운 부분이었다.PS 2. 턴 전략 게임이.. 아니었다(?!)캐릭터를 성장시키고 싸우는데 약 3~5시간이 걸린다면, NPC들과 대화하기 위해 이것저곳 떠도는데 약 5~15시간이 걸린 것 같다. 내가 남들보다 느리게 움직이는 것도 있지만, 나에게 있어 전투는 거드는 정도의 게임이었.. 던것 같다. 허허 ^^;;..오늘의 기록은 여기까지..! 마무리 멘트!
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    · 11.25.2022 2022.11.25 05:41 (UTC+0)
    [Reviews&Guides] 영웅전설 제로의 궤적:KAI 중반 리뷰
    안녕하세요 유튜브와 트위치에서 개인방송을 하고 있는 레카드라고 합니다. 오늘은 저번에 이어 25시간 가량 플레이 한 후 새롭게 느낀점에 대해서 말해보려고 합니다. 10시간 전후로 하려고 했는데 2장 끝나는게 딱 중반이라 정신 없이 달려서 재밌게 했었네요. 그래픽이나 사운드등은 이미 말할 부분이 없어 스토리와 시스템 위주로 말씀을 드리게 될 것 같습니다. 이 점 참고하시고 봐주시면 좋겠습니다.스토리-10년전 게임이지만 일반적인 중세판타지 세계관이 아닌 과학기술이 엄밀히 존재하고 현재 저희가 살고있는 현실에 대입해봐도그렇게 뒤처지지는 않는 기술력이 존재하는 세계관에서 경찰로서 탐문과 조사로서 스토리를 이끌어가는데 흥미로움을 느꼈습니다. 중간중간 사건을 탐문 조사하고 그에 따라 밝혀지는 진실등이 재밌게 다가왔습니다. 무작정 마왕을 잡으러 가라등이 아니고 각자가 꽤 현실적인 문제등을 안고 풀어가는 등 스토리에서는 정말 엄청 좋다까진 아니더라도 꽤 신선한 느낌으로 만족하며 즐기고 있습니다.시스템-이걸 제가 몰랐었는데 KAI버전에서 바뀐건지 꽤 편의성이 좋다고 느꼈었습니다. 중심이 되는 크로스벨마을에서는 빠른이동으로원하는 곳으로 단번에 가지고 버스등을 이용해서 크로스벨 각지를 빠르게 이동 할 수 있었죠. 또한 하이스피드모드를 사용해서 전투와 이동을 꽤나 쾌적하게 즐길 수 있었습니다. 이게 없었다면 플레이타임이 훨씬 더 길어졌을지 모르겠네요. 또한 약한 적들은 마주쳐서 시간을 잡아먹는 것 없이 약한 적은 필드액션으로 단숨에 해치우거나 도망을 가더군요. 이 또한 꽤나 쾌적한 플레이에 도움이 되었습니다. 또 전투에서도 AT보너스를 이용해서 해당턴에 보너스를 이용하거나 적에게 있는 보너스를 딜레이하는 식으로 전략적으로 전투도 가능했고 다양한 쿼츠를 조합해서 마법도 만들고 S브레이크를 사용해 적들의 강한 공격을 버티거나 빠르게 제거하는 등의 전투도 사용하다 보니 시스템적으로도 잘만든 전투시스템이라고 느껴졌습니다. 그럼에도 불구하고 보스전은 제법 긴장도가 있어서 마냥 시시한 난이도의 전투가 펼쳐지지 않은 것은 또 좋은 점이라고 볼 수 있더군요.현재 영웅전설 궤적시리즈가 꽤 많이 나온 것으로 알고 있는데 다른 시리즈도 기대가 되게 하는 잘만든 시스템이었습니다. 솔직히저에게 있어서 정말 좋은 기회였다고 느껴집니다. 일부러 안한 건 아니었지만 좀 더 빨리 해봤으면 좋았을걸 이라는 생각이 자꾸만들게 되네요. 자 이제는 엔딩까지 달리고 최종적인 리뷰만이 남았네요 엔딩을 보고 또 리뷰를 남기도록 하겠습니다. 읽어주신 분들 모두 감사합니다.본 컨텐츠는 스마일게이트 스토브 인디의 지원에 힘입어 제작되었습니다.영웅전설 제로의 궤적 현재 출시중입니다. 스토브 인디:https://indie.onstove.com/ko/store/recommend스토브인디 어워즈:https://indieawards.onstove.com/버닝비버(인디게임 페스티벌):https://burningbeaver.com/
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    · 11.19.2022 2022.11.19 09:29 (UTC+0)
    [Reviews&Guides] [리뷰] 영웅전설 벽의 궤적 Kai (英雄伝説 碧の軌跡 Kai.2020)
     2011년에 ‘日本ファルコム(니혼 팔콤)’에서 PSP용으로 만든 RPG 게임을, 2020년 이후에 PS4/닌텐도 스위치/스팀용으로 리마스터한 작품. 최근에는 ‘스토브 인디’에도 추가되어 ‘크로스벨 컬렉션’이라고 해서 전작인 ‘제로의 궤적’과 함께 세트로 최대 62% 할인가로 판매 중에 있다. 타이틀 ‘벽의 궤적’에서 ‘벽’은 벽돌 ‘벽(甓)’이 아니라, 푸를 ‘벽(碧)’이다. (금발벽안할 때의 벽) 내용은 전작에서 DG 교단 잔장이 일으킨 그노시스 사건을 해결해 그와 관련된 마피아와 부패한 위원들을 쫓아낸 크로스벨 자치주가, IBC 총재 ‘디터 크로이스’의 시장 당선 이후 새로운 미래를 꿈꾸지만, 크로스벨의 자치를 탐탁치 여기지 않는 ‘에레보니아 제국’과 ‘칼바드 공화국’의 간섭과 압력이 점차 커져 가는 상황에, 용병 부대 ‘붉은 성좌’, 동방계 범죄 조직 ‘헤이위에’, 비밀 결사 단체 ‘우로보로스’ 등이 모여들어 다시금 혼란의 소용돌이에 빠지는 이야기다. 본작은 2010년에 나온 ‘제로의 궤적’의 후속작이자, 궤적 시리즈 2 페이즈에 속하는 크로스벨 자치주편의 최종작이다. 오리지날판이 2011년에 PSP용으로 나왔고, 리마스터판인 본작은 2020년에 제로의 궤적과 함께 출시됐다. 리마스터판으로서의 개선점과 게임 기본 컨트롤, 게임 UI, 단말기를 통한 메인/서브 퀘스트 수행 등은 전작 제로의 궤적과 동일하다. 거기에 여러 가지 요소가 추가되어 언뜻 보면 확장판 같은 느낌을 주는데, 스토리상의 배경 스케일과 게임 볼륨이 몇 배 이상 커져서 확실히 후속작 맞다. 수사 수첩, 전투 수첩은 큰 변경 사항이 없는데 요리 수첩, 낚시 수첩에 변경 사항이 있다. 요리 수첩은 재료를 모으고, 요리를 할 멤버를 선택해 요리를 시도해 성공 여부에 따라 ‘잘 만든 요리’, ‘기본 요리’, ‘이외의 요리’, ‘실패작’이 나오는 건 전작과 같은데. 요리 레시피 입수 방식이 특정 NPC한테 말을 거는 것에서, 요리책과 요리 홍보 포스터를 조사해서 얻는 방식으로 바뀌어서 더 편해졌다. 잘 만든 요리를 ‘동쪽 거리’에 있는 지장보살상에 공물로 바치고, ‘이외의 요리’를 경찰 학교에 있는 ‘호안’ 과장에게 가져다주면 특수한 쿼츠를 주는 보상도 존재한다. 낚시는 전작에서는 낚아 올린 물고기의 크기만 기록해서 ‘낚시 공사’에서 랭킹을 올리는 것만 있었는데. 이번 작에서는 나름대로 이쪽 스토리가 따로 생겨서, 타지에서 온 라이벌 낚시 가게 ‘낚시 황제 클럽’의 주인과 그를 따르는 낚시 사천왕과 낚시 승부를 벌일 수 있다. 낚시용 미끼도 환락가의 카지노에서 메달을 소비해 낚시 미끼 세트 묵음을 교환 받을 수 있어서 구하기 쉬워진 것도 포인트다. 그 이외에 보강된 수집 요소는 ‘가구’ 모음, 새로 추가된 수집 요소는 ‘차량 커스텀’이 있다.  가구는 동료 전용 장식품을 구해서 동료의 방에 들어가면 자동으로 장식하는 것으로. 이번 작에선 장식품의 수가 늘어나고, 모든 장식품을 모으면 해당 장식품에 대한 동료의 반응을 보여주는 소소한 이벤트가 발생한다. 차량 커스텀은 본작에 새로 추가된 경찰차의 부품, 컬러(차체 도색)을 입수해서 커스터마이징 하는 것인데. 부품은 상점에서 구입할 수 있고. 컬러는 레시피 요리책과 같이 차량용 잡지를 조사해 추가할 수 있다. 이 경찰차는 기본적으로 본부 뒷문의 차고에 있어서, 차를 타고 자유롭게 시외를 돌아다닐 수 있다. 전작에 있던 버스와 같은 기능인데. 부품을 추가해 HP, EP, CP 등을 풀 회복시켜주는 여관 기능까지 더해지니 버스의 상위 호환이다.  여관/던전 내 회복 포인트에서 회복을 하면 HP, EP만 회복되고 CP는 회복되지 않는데. 경찰차에서의 휴식은 CP까지 회복된다는 게 큰 메리트가 있어서 부품 커스터마이징은 필수 요소다. HP < EP < CP 수서로 커스터마이징이 가능해 순차적으로 부품을 추가해야 한다. 전투 시스템은 심볼 인카운터, 크래프트(스킬), 아츠(마법), 일제 공격 등의 기본적인 건 전작과 같은데. ‘버스트’라고 해서, 해당 챕터의 클라이막스에 도달했을 때 우측 상단에 게이지창이 표시되어, 전투 때 적을 공격하면 게이지가 차오르고, 반대로 공격 당하면 게이지가 떨어지는데. 게이지가 꽉 찬 MAX 상태일 때, 공격을 선택한 상태에서 방향 패드 ←를 누르면서 공격 실행 버튼을 누르면 발동해서 AT=0/아군의 구동 없이 아츠 발동/모든 상태 이상 회복/적의 구동 캔슬 등의 각종 버프 효과를 받을 수 있다. 콤비네이션 S 크래프트도 변경 사항이 있는데. 전작에서는 서브 퀘스트 막바지에 이르러 특정한 던전에서의 마수 토벌 의뢰를 수행해 동료 간의 콤비네이션 S 크래프트가 해금됐는데. 본작에선 그 시기를 꽤 앞당기고. 동료 간의 콤비 공격 조합도 늘어나서 종류가 한층 다양해졌다. 근데 물리 공격보다 마법 공격의 성능이 더 올라가고, 물리 반사/물리 무효 등의 효과 등이 생겨서 전작처럼 크래프트를 난사할 수 없게 됐다. 무슨 보스급도 아니고 필드에서 만나는 졸개 몬스터인데 물리 반사 달고 나온 거, 멋모르고 레벨 150의 S크래프트 광역기 썼다가, 물리 반사 당해서 일격사 당했을 때 느낀 심정은, 내가 지금 영웅전설을 하는 건지, 진 여신전생을 하는 건지 모르겠다. (진 여신전생 3 녹턴 매니악스에서 물리 반사 걸고 VS 단테전에 돌입해 단테 1턴 킬을 했을 때 단테의 심정을 알 것 같다) 장비는 장비 슬롯 및 구성은 전작과 같지만. 최강의 장비를 얻는 기준의 허들이 조금 낮아져서 쾌적해진 부분이 있다. 장비 개조에 필요한 ‘U마테리얼’을 환락가의 카지노에서 메달로 교환할 수 있게 됐고. 최종장에서 이 U마테리얼를 구시가지의 교환 상점에서 ‘디바인 크로스’로 교환해 고자 상점에서 각 동료 전용 최강의 방어구로 교환할 수 있다. 최강의 무기를 만드는데 필요한 ‘제무리아 스톤’도 게임 내 나오는 시리즈 책을 전부 다 모아야 무기 1개 만들 수 있는 스톤 1개를 얻을 수 있는 건 같지만. 그것 이외에 최종장에서 제무리아 스톤 조각 5개를 모을 수 있게 해서, 시리즈 책 모으는데 실패한 유저도 조각만 모으면 무기 1개는 만들 수 있게 편의를 봐주었다. 최강의 무기/방어구에 조금 밑도는 2, 3순위 장비들도, 전작에서는 최종 던전을 헤매다가 간신히 발견할 수 있는데. 본작에서는 그보다 더 이른 시기에 쉽게 얻을 수 있다는 점도 좋다. 쿼츠는 새롭게 ‘마스터 쿼츠’가 추가되어 일반 슬롯에 장착하는 것 말고. 각 캐릭터당 하나씩 있는 마스터 슬롯에 장착하는 것으로. 쿼츠 자체에 레벨이 있어서, 쿼츠 장비자가 얻는 경험치의 10%를 받아 해당 쿼츠 레벨이 상승하면 각종 스테이터스 수치를 올려주고 최대 2가지 패시브 효과를 얻을 수 있다. 마스터 쿼츠 1가지만 잘 장착해서 레벨을 올리면 되니, 캐릭터 육성에 있어서 일반 쿼츠 장비의 복잡한 수식을 맞출 필요가 없어져 한결 편해졌다. 그 밖에 단말기를 통해서 ‘폼폼’이라는 컴파일의 ‘뿌요뿌요’ 패러디 미니 게임을 할 수 있어서, 게임 플레이 내 특정 NPC들의 도력 네트워크 계정을 얻어 대전을 하는 것과, 미슐람 원더랜드의 ‘호러 코스터’에서 열차를 타고 자동 이동하면서 타이밍에 맞춰 버튼을 눌러 유령을 격파하는 것 등의 미니 게임도 추가된 것도 아기자기한 재미가 있다. 동료 캐릭터와의 ‘인연’ 포인트는 전작보다 볼륨이 배 이상 늘어나서. 엘리, 랜디, 티오 등의 레귤러 멤버뿐만이 아니라 ‘와지’, ‘노엘’, ‘더들리’, ‘리샤’, ‘기타(일리야, 쉴리, 세실)’ 등등. 캐릭터 수가 증가하고, 각 캐릭터와의 인연 포인트가 최대치로 상승하면 최종장에서의 대화 이벤트를 통해 전용 악세서리 아이템을 받을 수 있다. 페르소나 시리즈에서 커뮤니티 MAX 상태일 때 받는 키 아이템 같은 느낌이다. 인연 포인트는 기본 메뉴 화면에서는 표시되지 않고, 게임 내 업적 화면의 맨 아래쪽에 캐릭터별 인연 업적 아이콘을 통해 하트 표시로 확인할 수 있다. 전작 제로의 궤적 클리어 데이터를 연동해서, 본작에서 추가되는 요소들도 몇몇 있는데. 그중에서 캐릭터 인연도 MAX일 때 강화되는 콤비네이션 크래프트도 계승되니 빠트리면 안 된다.  예를 들어 전작에서 인연 포인트 MAX로 콤비네이션 크래프트 II가 해금됐다면, 데이터 연동시 처음부터 콤비네이션 크래프트 II 상태이고. 본작에서 또 해당 캐릭터와의 인연도 MSX 이벤트를 보면 콤비네이션 크래프트 III이 개방되는 것이다. 게임 메인 스토리는 전작인 ‘제로의 궤적’이 크로스벨이라는 도시 하나에서 일어난 사건을 다루었다면, 본작은 크로스벨주를 중심으로 한 제국, 공화국의 간섭, 압력, 음모가 더해져 대륙이 벌컥 뒤집히는 초대형 사건으로 이어져 배경 스케일이 엄청나게 커졌다. 전작에선 거의 맛배가에 가깝게 나왔던 ‘슈퍼 로봇’ 같은 하이테크 요소도 대폭 강화돼서 본작에서는 아예 로봇 대전이 벌어지고, 비공정에, 최첨단 스텔스기까지. 배경 스케일이 커진 것에 맞춰서 SF 요소도 강화된 느낌이다. (이 정도면 진짜 슈퍼로봇 시리즈에 게스트 참전 가능한 수준인 것 같은데) 판타지물에 마장기나 타이탄 같은 거대 로봇 병기 나오는 거 좋아하는 사람의 취향을 저격할 만하다고 본다. 전작에서 ‘엘리’와 ‘티오’가 스토리의 중심에 있었다면, 이번 작에서는 ‘로이드’와 ‘랜디’가 스토리의 중심에 있고. 전작에서 던진 떡밥을 본작에서 전부 회수했으며, 로이드의 친형인 ‘가이의 죽음’, ‘키아의 정체’ 등 주요 사건의 진상이 완전히 다 밝혀진다. 사건의 진상이 밝혀지는 과정에서 반전에 반전의 연속인 전개가 이어지는데. 이게 전작에서 밝혀진 정보만으로는 예측이 불가능한 것들이라서 스토리가 흥미진진하다. 전작에서는 최종 보스의 정체를 유추하는 게 어렵지 않았는데. 이번 작은 다수의 캐릭터들이 반전 요소를 들고 나와서 여기서 뒤통수치고, 저기서 뒤통수쳐서 정신없게 만들어서 그게 오히려 포인트가 됐다. 최종장이 전작에서는 라스트 던전 공략으로 직결되어 던전 공략 시간을 제외하면 최종장 내용 자체는 짧은 편인 것에 비해, 본작은 아군 전용 비공정을 타고 월드 맵을 돌아다니면서 사건을 해결하고 스토리를 진행하면서 흩어져 있던 동료들을 모으고 최종 던전에 돌입하여 중간 보스들 다 때려잡고 최종 보스 물리치는 전개로 나아가서 전체 챕터 중에 가장 분량이 많다. 전작의 최종장이 소년 열혈 만화 느낌의 피 끓는 전개가 매력적이었다면, 이번 작의 최종장은 주인공 일행이 감당할 수 없는 현실의 벽에 직면한 상태에서, 그 시련을 극복하는 전후 과정이 드라마틱하게 전개되어 RPG의 진수를 보여준다. 게임 자체가 11년 전에 나온 것이라서, 아무래도 비주얼과 시스템적인 부분에서 최신 RPG 게임과는 비교할 수가 없긴 하나, 아무리 시대가 변해도 드라마틱한 스토리가 주는 재미와 감동은 변치 않는다는 걸 새삼 알려주고 있다. 전작 제로의 궤적이 스토리적으로 독립적인 완결성을 갖추고 있는데, 스토리의 진가는 이번 작인 벽의 궤적에서 드러나고, 전작과 묶어 2부작 구성으로 봐야 스토리의 포텐셜이 터지기 때문에, 두 작품 중 하나만 따로 하고 끝내면 의미가 약해진다. 두 작품을 다 플레이해야 참맛을 느낄 수 있다. 전작에서 던진 떡밥을 본작에서 다 회수하긴 했는데, 그만큼 새로운 떡밥을 던지긴 했지만.. 최소한 본작에서 벌어진 주요 사건에 한해선 진상이 명명백백히 밝혀져서 떡밥 회수율 100%를 달성했다 싶을 정도다.  2부작 구성으로서는 유종의 미를 거두었다고 할 수 있을 만큼 본편 스토리는 깔끔하게 잘 끝냈다. 헌데, 엔딩 때 이야기가 완전히 끝난 게 아니고 새로운 스토리를 예고하고 끝나서, 독립적인 작품으로서의 완결성을 갖추지 못한 게 호불호가 갈릴 만한 부분이다. 작중에서 벌어진 사건의 크기가 워낙 크다 보니, 충분히 납득이 가는 내용이기는 한데. 전작과 이번 작의 게임 두 편에 걸쳐 100시간 넘게 플레이한 결과로서 받아들이기에는 조금 아쉬운 점이 남는 것도 사실이다. (아니 무슨, 세상을 구했는데 절반만 구했다는 것도 아니고) 이 다음에 스토리가, 2020년에 나온 ‘영웅전설: 시작의 궤적’에서 이어지는데. 오리지날판이 2011년에 나왔으니 그때부터 플레이한 유저는 9년 동안 기다린 뒤에야 다음 스토리를 볼 수 있었다는 걸 생각해 보면 복장이 터질 만하다. 하지만 지금은 2022년으로, 이미 리마스터판인 제로의 궤적/벽의 궤적 Kai가 시작의 궤적과 같은 해에 출시돼서 제로의 궤적 < 벽의 궤적 < 시작의 궤적 순서로 이어서 할 수 있는 환경이 갖추어져 있고. 여기어 섬의 궤적 시리즈와 연동이 됐으니. 아직 궤적 시리즈를 해보지 못한 신규 유저에게는 문제가 될 것이 없다. 결론은 추천작. 전작에서 바로 이어지는 후속작으로, 게임 그래픽, 시스템 자체는 큰 변화는 없지만, 새롭게 추가된 요소와 몇몇 변경 사항이 있어 좀 더 개선된 부분과 파고들기 요소가 강화된 점이 있고, 배경 스케일이 대폭 커져서 스토리 볼륨이 배 이상 늘어난 한편. 드라마성이 한층 강해져 재미와 감동을 선사하며, 새로운 이야기를 예고하는 결말 때문에 독립적인 완결성이 떨어지는 게 좀 아쉽긴 하나, 전작에서부터 이어진 주요 사건에 대한 떡밥은 본편에서 전부 다 회수했고. 사건의 진상이 전부 밝혀져 ‘제로의 궤적+벽의 궤적’의 2부작 구성으로서 보자면 무사히 잘 끝난 작품이다.  -------- 이 컨텐츠는 스마일게이트 스토브의 지원을 받아 제작되었습니다. https://indie.onstove.com/ko/event/exhibit/239  ---------#영웅전설 #벽의궤적 #궤적시리즈 #니혼팔콤 #스토브인디 #크로스벨리컬렉션 #영웅전설벽의궤적Kai
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    · 11.14.2022 2022.11.14 13:15 (UTC+0)
    [Reviews&Guides] [리뷰] 영웅전설 제로의 궤적 Kai (英雄伝説 零の軌跡 Kai.2020)
    2010년에 ‘日本ファルコム(니혼 팔콤)’에서 PSP용으로 만든 RPG 게임을, 2020년 이후에 PS4/닌텐도 스위치/스팀용으로 리마스터한 작품. 최근에는 ‘인디 스토브’에도 추가되어 ‘크로스벨 컬렉션’이라고 해서 후속작인 ‘벽의 궤적’과 함께 세트로 최대 62% 할인가로 판매 중에 있다. 내용은 제국과 공화국의 영투 분쟁이 벌어지고 있을 때, 그 중간에 끼어 무역, 금융 도시로 발전한 ‘크로스벨 자치주’에서 제국과 공화국 양쪽의 압력이 커지고 그에 영향을 받은 의원과 공무원들의 정치 항쟁과 비리가 벌어지고 뒷세계의 마피아와 외국의 범죄 조직이 대립을 하는 등. 치안이 어지러운 상황에, 시민들에게 신뢰를 잃은 크로스벨 경찰국에 신입 조사관 ‘로이드 배닝스’가 ‘엘리 맥도웰’, ‘티오 플레토’, ‘렌디 올렌도’ 등 동료들과 함께 특무지원과에 배속되어 활동하면서 시작되는 이야기다. 본작은 영웅전설 시리즈의 일곱 번째 작품이면서, 궤적 시리즈의 두 번째 작품이다. 리벨 왕국편에 해당하는 ‘하늘의 궤적’ 시리즈에 이어 ‘크로스벨 자치주편’에 해당하는 게 본작이며, ‘에레보니아 제국편’이 섬의 궤적 시리즈다. 즉, 하늘의 궤적 < 제로의 궤적 < 섬의 궤적 시리즈라고 이어지는 것이고. 실제로 본작에서는 하늘의 궤적 시리즈의 남녀 주인공과 일부 캐릭터가 찬조 출현한다. 오리지날판은 2010년에 PSP용으로 나왔고, 리마스터판인 본작은 2020년에 나왔기 때문에 개선된 부분이 꽤 있다. 우선, 풀 보이스 더빙이 되어 있어 주요 캐릭터와 이벤트 대사에 음성이 생겼고, 60fps를 대응해서 그래픽 및 음질이 예전 작에 비해 큰 폭으로 상승했으며. UI도 편리하게 조정됐다. 가장 좋은 건 고속 스킵 모드와 전투 연출 스킵이 가능해졌다는 것인데, 고속 스킵 모드는 XBOX 컨트롤러 기준 LT/PS4 듀얼 쇼크 기준으로 L2 버튼 하나만 누르면 화면 우측 상단에 ‘하이 스피드 모드’라는 표시가 뜨면서 게임 진행 속도가 빨라진다. 이게 게임 진행 속도에만 직접적으로 영향을 끼치고, 캐릭터 보이스 더빙은 보통 속도로 들을 수 있어서 수동으로 버튼을 눌러 넘길 수 있기 때문에 쾌적하다. 과거 이런 류의 고속 모드를 지원하는 게임이, 음성 대사 부분까지 빨리 감기로 스킵하고 넘어갔던 걸 생각해 보면 왜 진작 이런 조정이 되지 않았나 싶을 정도다. (예를 들어 아틀라스의 페르소나 4 골든의 고솝 스킵 모드는 음성 대사까지 음소거 상태가 되어 빨리 감기로 넘어간다) 게임 사용 키는 PS4/XBOX 컨트롤러 기준의 4버튼 체재로, 취소 선택, 메뉴 불러오기, 수텁 활성화가 있다. 수첩 활성화는 버튼을 누르면 ‘수사 수첩’, ‘요리 수첩’, ‘전투 수첩’, ‘낚시 수첩’ 등의 4가지 메뉴가 한 번에 표시되어 이에 대응하는 상하좌우 방향을 누르면 해당 메뉴로 곧바로 들어갈 수 있다. 수사 수첩은, 현재 진행 중인 수사 정보 및 기존의 수사 정보 등을 확인할 수 있다. 메인 퀘스트는 물론이고 서브 퀘스트도 어디에서, 누가, 어떤 의뢰를 했는지 꼼꼼이 잘 적혀 있어서 게임 진행에 도움이 된다. 특무지원과 본부 1층에 있는 단말기를 이용해 지원 요청을 확인(퀘스트 받기), 본부에 보고(퀘스트 결과 보고)를 해서 추가 DP와 보상금 등을 얻을 수 있다. DP는 퀘스트를 진행할 때 고른 선택지에 따라 추가 점수를 받는 것으로, DP 점수가 일정 이상 오를 때마다, 수사관 랭크가 올라가면서 거기에 따른 특별한 아이템을 주는데. 이게 상점에서 팔지 않는 비매품이라서 확실한 보상이 된다. 전투 수첩은 전투 기록 및 각 지역의 몬스터 출현 정보를 기록한 것으로, 몬스터의 상세 정보는 직접 싸워야 밝혀진다. 중반부 이후에 경찰서 접수대에 가서 전투 수첩을 건네 보상금을 받을 수도 있다. 요리 수첩은 게임 플레이 도중 NPC와 대화를 해서 얻은 레시피를 토대로 삼아, 거기에 적힌 재룔르 모아서 음식을 만드는 것으로. 앞서 말한 전투 수첩의 기록과 후술할 낚시와 함께 본작의 3대 파고 들기 요소 중 하나다. 챕터 하나 클리어할 때 모든 레시피를 다 얻을 수 있는 게 아니라, 매 챕터가 열릴 때마다 레시피를 얻은 이벤트가 해금되는 방식이라 마을 안과 마을 밖, 여러 곳을 돌아다니며 NPC와 두루두루 대화를 해야 한다. 직접 요리로 만들거나, 혹은 이미 만들어진 요리를 여관, 식당, 노점상에서 구입할 수 있는데. 이 요리들도 엄연히 아이템 취급을 받아서 체력 회복을 비롯한 각종 특수 효과를 받을 수 있다. 낚시 수첩은 문자 그대로 낚시 기록인데, 낚싯대를 새로 입수하여 각종 미끼를 사용해 낚시를 하는 것으로, 낚시 포인트가 마을과 필드 곳곳에 있으며, 각 포인트별로 낚이는 어종이 달라 그에 대응하는 낚싯대와 미끼가 필요하다. 물고기를 낚을 때마다 크기가 기록으로 남아서 마을 내 낚시 공사에 등록해서 상위 스코어에 도전할 수 있다. 낚시를 하는 방법이, 느낌표 표시가 뜬 직후 타이밍에 맞춰 버튼만 누르면 되기 때문에 조작은 간단하다. 처음에는 어떤 타이밍에 맞춰 눌러야 하는지 몰라서 좀 어려울 수 있는데. 느낌표 표시가 다 뜬 다음에 아니라, 뜨기 시작한 직후. 즉, 느낌표가 1/3이나 반만 출력되었을 때 미리 버튼을 누르면 돼서 쉽게 적응할 수 있다. 전투 시스템은 필드에서 적 몬스터와 접촉하는 전투가 발생하는 ‘심볼 인카운터’인데, 필드 액션 기능을 지원해서 필드상에서 적을 공격할 수 있다. L1 버튼을 누르면 선두에 서는 리더 캐릭터를 변경할 수 있고. 각자 필드에서의 액션이 다르기 때문에 바꿔서 조종하는 맛이 있다. 적이 정면을 때리면 경직을 줄 수 있고, 적의 등뒤로 돌아가 배후를 치면 스턴 상태에 빠트리며, 이때 전투에 들어가면 선제 공격 및 1턴 크리티컬 효과를 받을 수 있고. 고확률로 ‘일제 공격’ 턴 보너스를 얻는다. ‘일제 공격’은 파티 멤버 전원이 한꺼번에 달려들어 단체 공격을 가하는 것으로, 페르소나 시리즈의 총공격 느낌이 난다. 다만, 페르소나 시리즈의 총 공격은 적의 약점을 찔러 다운시킨 다음에 발동하는 반면. 본작은 턴 보너스를 얻었을 때 발동되니 발동 조건이 더 쉽다. 적과 아군의 레벨 차이가 높을 때는, 필드 액션으로 두 세 번 공격한 것만으로 적 자체를 전투 없이 파괴해 없앨 수 있다. 이 경우, 경험치와 아이템은 얻을 수 없지만. 대신 약간의 CP와 세피스를 얻을 수 잇다. ‘아츠’가 마법의 개념이라 MP에 대응하는 EP를 소비, ‘크래프트’가 스킬의 개념이라 SP에 해당하는 CP를 소비한다.  아츠는 주문을 시전하고, 발동하는데 턴이 소요되는데. 이건 적 역시 같은 조건이다. 아츠가 발동하기 전에, 그 효과 범위에서 벗어나는 것도 가능하다. CP가 100 이상 쌓이면 AT(행동 순서)를 무시하고 S크래프트를 사용할 수 잇는데. 이게 각 캐릭터 고유한 기술은 S브레이크로 표시되고, 이후 플레이 진행을 하면서 올바른 선택을 하여 동료들과의 인연 포인트를 쌓다 보면 특정 동료와의 콤비네이션 S크래프트를 사용할 수 있다. S브레이크는 행동 순서를 무시하고 사용할 수 있지만, 콤비네이션 어택은 합동 공격이라, 시전자 2명이 가까운 거리에 있어야 하고. 둘 다 CP가 100 이상 되어야 한다. 일제 공격과 S크래프트 등의 전투 연출은 START 버튼을 눌러 스팁할 수 있다. 이런 전투 연출은 그 특성상 처음 볼 때만 괜찮고 나중에 가서 자주 보다 보면 좀 질리는 경향이 있어서 스팁 기능 지원하는 게 매우 편하다. 장비 슬롯은 무기, 방어구, 신발, 악세서리 2종으로 간단한 구성인데. 그것보다 ‘오브먼트’라고 해서 통칭 ‘쿼츠’라는 속성별 보석을 껴야 하는 게 좀 복잡할 수 있따. 쿼츠는 ‘지’, ‘수’, ‘화’, ‘풍’, ‘시’, ‘공’, ‘환’ 등의 7가지 속성이 있고. 각 속성별로 공격, 방어, 회피, 행동, 추가 EP, EP 소비 절약, 탐지, 상태 이상 공격 추가 등등. 고유한 효과를 가진 것을, 오브먼트 항목에서 셋팅해서 사용해야 한다. 각각의 쿼츠에는 아츠(마법)이 담겨 있어서, 쿼츠를 장비하고 있어야 특정 마법을 사용할 수 있고. 또 쿼츠를 장비해서 7가지 속성의 점수 조합에 따라서 사용 가능한 전용 마법이 생기기도 해서 꽤 심오하다. 쿼츠는 스토리 진행 중에 입수 가능한 것과 세피스를 소비하는 합성을 통해 만들어 얻을 수 있는데. 처음에는 쿼츠를 장착하는 슬롯도 사용 제한이 있어서 세피스를 소비해 언락시켜서 써야 한다. 오브먼트 슬롯 언락과 쿼츠 합성 때 세피스 소모가 큰데 그것 이외네는 달리 쓸 곳이 마땅히 없어 아예 상점에서 세피스의 미라(돈) 환전 기능을 기본 지원하고 있어 불필요한 재화는 없다. 무기/방어구 등의 장비의 경우, 각 챕터가 새로 시작될 때마다 상점에서 구입 가능한 품목이 새로 갱신되어 한 단계씩 높은 장비가 신규 추가되는 방식이다.  특히 무기의 경우는 방어구, 악세서리와 달리 한 개씩밖에 살 수 없는데. 구시가지의 공방에 가서 ‘마테리얼’을 소비하여 개조할 수 있게 만들어 그런 것 같다. 전 세계가 무대가 아니라, 도시 하나를 무대로 삼아서 배경 스케일이 좀 작은 것 같지만. 도시가 여러 지역으로 나뉘어져 있어 이동 가능한 장소가 많고, 또 도시를 중심으로 필드를 거쳐 시외로 오갈 수 있어서 배경이 그렇게 좁게 느껴지지는 않는다. 시외로 걸어서 이동할 때는 R1/RT 버튼을 눌러 시외 미니 맵을 상시 확인할 수 있어 길찾기가 어렵지 않은데, 버스 정류장에서 버스를 타고 이동하면 필드 이동을 스킵할 수 있어 도시와 마을 사이를 오가는 수고를 줄였다. 도시 내에서도 START 버튼을 눌러서 표시되는 구역 리스트에서 원하는 구역을 선택해 한 번에 넘어가는 기능도 지원하고 있어서 이동 환경이 더없이 쾌적하다. 이동 관련으로 한 가지 아쉬운 건, 던전 구역 안에 있을 때, 메인 퀘스트 진행 때는 이벤트 보스전 클리어 후 자동으로 빠져나오는데. 나중에 재방문했을 때는 수동으로 오고가야 한다는 점이다.  던전 탈출용 아이템이나 마법이 없어서, 퀘스트 중에 던전에 출몰한 보스급 몬스터 토벌하러 갈 때 좀 번거롭다. 게임 메인 스토리는, 전작인 하늘의 궤적 시리즈가 해결사 개념을 가진 ‘요격사’의 이야기를 다루고 잇었다면,. 본작에서는 경찰의 이야기를 다루고 있고, 작중에서는 경찰과 요격사가 라이벌 관계이나, 경찰의 신뢰가 땅에 떨어진 상황에서부터 시작해 진짜 밑바닥에서부터 구르며 온갖 잡일을 다하다가, 차근차근 성장하여 마침내 도시를 위기에서 구해내 영웅전설을 이루는 게 상당히 재미있다. 현대 문명에 가까운 수준으로 발전한 도시의 이면에, 사회 고위층의 부정부패와 뒷세계 조직들의 항쟁으로 불안한 도시에서, 초짜 주인공 일행이 현실의 벽에 부딪쳐 좌절하지만 서로 힘을 합쳐 극복하고 사건을 해결하는 전개가 몰입도가 높고. 그 전후 과정에서 사람과 사람 사이의 관계에 중점을 두어 사람 냄새가 물씬 풍기는 게 정감이 가며, 주인공 일행이 경찰이라서 수사, 잠입, 추리, 검거 등등. 경찰만이 할 수 있는 걸 스토리상에 자연스럽게 녹여내어 신선하게 다가온다. 초짜 주인공이 대성하여 악당을 물리치고 세계를 구한다는 것으로 끝나는 건 RPG의 왕도이자, 통속적인 내용이지만 이야기를 어떻게 풀어나가느냐에 따라서 재미가 있고 없고가 나뉘는데. 본작은 그런 부분에 있어서 이야기를 재미있게 잘 풀어나갔다. 특히 최종장의 전개가 소년 열혈 만화 느낌 날 정도로 피 끓는 전개가 일품이었다. 궤적 시리즈가 발매 순서와 시리즈 내 타임라인을 생각해 보면, 하늘의 궤적 시리즈부터 하는 게 맞지만. 하늘의 궤적 시리즈는 PC판이 아직 한국에 정식 출시되지 않아서 한글화되지 않아서, 차선책으로 제로의 궤적 시리즈를 먼저 해도 될 만하다.  작중에 하늘의 궤적 시리즈의 남녀 주인공과 일부 캐릭터가 등장하긴 하지만, 본편 스토리가 퀘적 시리즈 이전에 독립적인 작품으로서의 완결성이 높아서 그렇다. 정확히는, 본편 내에서 벌어진 대형 사건이 완전히 해결된 것이다. 작중 회수되지 않은 떡밥과 풀리지 않은 미스터리가 몇 개 있긴 하나, 이건 후속작인 벽의 궤적과 시작의 궤적 등으로 연계되는 부분이고. 본편 스토리의 완결성을 저해하는 것은 아니라 나중을 위한 즐거움으로 남겨둘 만하다. 결론은 추천작. 보이 미츠 걸로 시작해 동료 간의 유대를 쌓아 올려 악당을 쳐부수고 세계를 구하는 내용은 통속적이지만, 신입 경찰 주인공 일행이 시민을 지키고 도시를 구하는 이야기로 풀어낸 게 꽤 신선하게 다가오고, 밑바닥부터 시작해 성장 단계를 거쳐 충분한 빌드 업을 쌓아 올려 영웅전설을 이루는 이야기가 재미있으며, 전반적인 게임 인터페이스가 편하고 레벨 디자인도 특별히 어려운 요소 없이 무난해서 게임 환경이 워낙 쾌적해 게임 플레이에 온전히 집중할 수 있어서 궤적 시리즈 중에서도 손에 꼽을 만한 작품이다.  영웅전설 궤적 시리즈 넘버링으로는 하늘의 궤적 < 제로의 궤적 < 섬의 궤적 순서라 페이즈 2에 해당하지만, 스토리상으로 독립적인 완결성을 갖추고 있어, 이전 페이즈인 하늘의 궤적을 건너 띄고 본작부터 플레이를 시작해도 될 정도다. 이미 나온 시리즈도 많고 앞으로 계속 나오고 있어서, 궤적 시리즈 중에 무엇부터 먼저 해야 할지 고민할 때 딱 고르기 좋다. -------- 이 컨텐츠는 스마일게이트 스토브의 지원을 받아 제작되었습니다. https://indie.onstove.com/ko/event/exhibit/239  --------- #영웅전설 #제로의궤적 #궤적시리즈 #니혼팔콤 #스토브인디 #크로스벨컬렉션 #영웅전설제로의궤적Kai
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    · 11.13.2022 2022.11.13 09:11 (UTC+0)
    [Reviews&Guides] 영웅전설 제로의 궤적:KAI 초반 리뷰
    안녕하세요 유튜브와 트위치에서 개인방송을 하고 있는 레카드라고 합니다.오늘 또 다시 스토브 인디의 지원을 받아 영웅전설 제로의 궤적을 플레이 해볼 수 있는 기회를 가졌습니다.엔딩까지 계속 진행할 예정이고 일단 초기 2시간 플레이 후 느낀점을 영상과 글로 풀어보도록 하겠습니다.구매에 도움이 되셨으면 좋겠습니다. 우선 저는 영웅전설은 1,2,3편까지 밖에 플레이를 해보지 못했습니다.4편은 해본 적은 있지만 초반이었고 3편까지는 엔딩을 보았었죠. 영웅전설의 시작은 꽤 오래 되었는데요. 무려 1편이 89년도에 나왔고 이 마저도 팔콤의 드래곤 슬레이어 시리즈에서 파생된 점을 보았을때 굉장히 오래동안 이어진 시리즈라고 볼 수 있겠습니다. 물론 1,2편은 이셀하사라는 대륙에서 펼쳐지는 이야기고 3,4,5편은가가브 트릴로지라고 불리는 등. 스토리가 궤적시리즈와는 이어지지 않지만 저처럼 올드게이머들에게는 아무래도예전 영웅전설도 한 번쯤 이름은 들어보셨을 겁니다. 저 또한 3편까지는 해봤으니까요. 제가 옛날 영웅전설에서느꼈던 점은 독특한 세계관(SF적인 요소 가미)과 정통 JRPG(출시 시기가..)그리고 3편의 감동적인 스토리.또한 팔콤 특유의 높은 퀄리티의 음악등이 좋았던 기억이 있습니다. 요슈아의 거울이었나요 그걸 이용해 미니맵을볼 수 있었고 횃불이 없으면 던전은 어둠게 보였던 점도 좋았네요 3편에서 신전을 돌아다니며 애니메이션으로 펼쳐졌던이벤트 신도 좋았구요. 그리고 많은 세월이 흘러 궤적시리즈까지 오게 되었습니다. 사실 궤적시리즈를 일부러 피한 것은아니었습니다. 궤적시리즈의 처음인 하늘의 궤적이 나왔을 때는 제가 소위 말하는 현생이 바빳기에 접해보지 못했고나중에는 시리즈가 너무 많이 나와서 순서도 제대로 알지 못해 관심 자체가 적은 상태였죠. 그러다 이번에 좋은 기회로접할 수 있게 되었습니다. 제로의 궤적이 시리즈상 2편이었기에 하늘의 궤적 스토리 정리를 보았는데 여기서 좀 놀라웠던게파격적인 스토리와 완성도 높은 세계관이었습니다. 사실 RPG는 스토리와 전투가 가장 중요하다 생각하는 사람으로서 스토리는예전 작품과 비교해도 꿀릴 것 없다고 느껴졌을 정도로 스토리가 파격적이면서도 흥미로웠습니다. 특히나 렌 관련 이야기는 정말...어떤 의미로 대단하다고 밖에 볼 수 없더군요. 아무튼 그렇게 전편 스토리를 알아보는 과정을 거치며 게임을 진행하게 되었습니다.초기 2시간 리뷰그래픽-아무래도 베이스가 옛날 PSP게임이기 때문에 안 좋을 수 밖에 없는 것 같습니다. PSP로 나왔던 원작이 2010년도 12년전 작품이기에 리마스터를 했다고 해도 그리 좋은 그래픽을 낼 수는 없고 팔콤이 그래픽적으로는 좋은 평가를 받지 못하는 회사이기에 고전게임 하는 감성으로 접근해야 좋을 것 같습니다. 그래도 스킬을 사용시 나오는 표현은 제법 괜찮았습니다(이펙트나 스킬을 표현하는 방법등. 필살기등)사운드-명불허전 굉장히 좋았습니다. 오프닝에서 역시 팔콤! 하는 느낌이 들만큼 사운드는 게임의 몰입도에 전혀 방해가 되지 않는 역시 음반회사라는 별명이 있을 만큼. 전체적인 퀄리티는 좋았습니다.전투시스템-필드는 평범한 RPG처럼 진행되지만 전투가 진입되면 SRPG 같은 느낌으로 진행되고 턴 오는 속도와 행동에 따른 딜레이도 있어서 기술 사용등의 전략성이 좀 요구되서 지루한 느낌을 많이 줄인 듯 했습니다. 사실 2010년도에 봤으면 꽤 재밌는 시스템이라고 생각할 정도로 지금이야 JRPG에서도 여러가지 다양한 시도를 하고 있어서 엄청 신선하다고 느껴지진 않지만 2010년도라면 꽤 신선하게 느껴졌을 만한 전투 시스템이었습니다. 필드에서도 적을 어떻게 마주치느냐에 따라 유불리가 나뉘고 적이 접근해 있으면 연속전투도 발생하기에 필드에서도 어떻게 적을 마주치고 피하느냐가 중요해 보였습니다.스토리-스토리는 아쉽게도 초반이라 전작을 미리 보면서 숙제개념으로 알아왔지만 아직까지는 잘 모르겠습니다.  아무래도 이 점은 RPG인 만큼 차차 떡밥들이나 이야기 진행에 따라 흥미롭게 펼쳐지지 않을까 싶은데 초반에는 스토리부분에서는 어떻게 말할 부분이 적긴하네요.이 정도가 초반 2시간정도 플레이 해봤을때 느꼈던 점이었습니다. 개인적으로 구 영웅전설 시리즈만 해본 사람 입장에서는 궤적시리즈가 사실 어느정도 부담될 거라는 생각도 듭니다. 일단 세계관이 예전 중세풍이 아니기에 여기서 오는 접근성면도 있을 것이고 시리즈가 원체 많기 때문에 시작하기가 부담 되는 면도 있다고 생각합니다. 정말 아쉽게도하늘의 궤적이 발매되지 않았지만 처음 시작으로 하기에 꽤 나쁘진 않은 작품이라고 생각이 들었습니다. 아직은 초반이라서 그런지 전작에 대한 이야기가 너무 많지 않아 이해하지 못할 것도 없고 세계관에 중요한 내용은 추가 설명을해주어서 몰입도는 나쁘지 않게 느껴졌었네요. 초반 제가 느낀점은 이렇습니다. 여러분들은 어떻게 느끼셨으려나요? 앞으로도 꾸준히 플레이하여 또 10시간 전후로 리뷰를 남겨보도록 하겠습니다.또 현재 각종 할인 이벤트도 있으니많은 관심 부탁드립니다.본 컨텐츠는 스마일게이트 스토브 인디의 지원에 힘입어 제작되었습니다.영웅전설 제로의 궤적 현재 출시중입니다. 각종 할인 이벤트로 벽의 궤적과컬렉션으로 구입시 현재 어떤 플랫폼보다 싼 가격에 판매되고 있으니 많은 이용 부탁드립니다.스토브 인디:https://indie.onstove.com/ko/store/recommend영웅전설 할인 이벤트 페이지:https://indie.onstove.com/ko/event/exhibit/239스토브인디 어워즈:https://indieawards.onstove.com/버닝비버(인디게임 페스티벌):https://burningbeaver.com/
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    The Legend of Heroes: Ao no Kiseki KAI

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